Games | Game Design | Game Studies. Gundolf S. Freyermuth
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Diese Einführung hat viele Ko-Autoren. Ich möchte sie in der Reihenfolge ihres Erscheinens erwähnen. Vor allen anderen habe ich meinen Söhnen Leon und George Freyermuth dafür zu danken, dass sie mich nach einer längeren Pause in den neunziger Jahren wieder zum Spielen brachten – wenn ich ihnen natürlich auch an Konsolen nie ein ebenbürtiger Gegner sein konnte. Und ich danke meinem Direktoren-Kollegen Björn Bartholdy dafür, dass er vor bald einem Jahrzehnt den ersten Anstoß gab, das Cologne Game Lab zu gründen und eine eigenständige Games-Ausbildung zu entwickeln – wenn es auch ein langer, mühsamer Weg werden sollte, der sich zwischendurch vor unseren Augen mehr als einmal in eine Sackgasse zu verwandeln schien. Zu den Unterstützern, ohne die wir nie am Ziel angelangt wären und ohne die daher auch dieses Buch nie geschrieben worden wäre, zählten bereits um 2010 in der Gründungsphase Rainer Weiland und Joachim Metzner. Mehr Helfer, als ich hier zu nennen vermag, kamen später hinzu.
Anregungen, Informationen und immer wieder Inspiration habe ich seit über einem Jahrzehnt von den Studierenden der ifs internationale filmschule köln erhalten, seit 2010 auch von den Studierenden des Cologne Game Labs. Zu danken habe ich für so manche Diskussion vor allem Marcus Bösch, Achim Fell, Linda Kruse, Katharina Tillmanns sowie meinen ehemaligen Mitarbeitern Tobias Kopka und Fabian Wallenfels. Tiefgehend beeinflusst wurde mein Nachdenken über digitale Audiovisualität und digitale Spiele durch den Austausch mit meiner ifs-Kollegin Lisa Gotto, mit der ich die Schriftenreihe Bild und Bit zur digitalen Medienkultur herausgebe, sowie durch Vorträge und Begegnungen mit vielen der Gastdozenten, die wir an das Cologne Game Lab einladen konnten, insbesondere Espen Aarseth, Georg Backer, Csongor Baranyai, Benjamin Beil, Chris Crawford, Tracy Fullerton, Martin Ganteföhr, Stephan Günzel, Thomas Hensel, Jörg Müller-Lietzkow, Jan-Noël Thon und Eric Zimmerman.
Wichtige Gedanken und auch Formulierungen dieses Textes sind bereits – auf Deutsch und Englisch – in Sammelbänden erschienen. Auch deren Herausgebern habe ich für mancherlei Hilfestellung zu danken.53
Entscheidend geholfen, das vermeintlich fertige Manuskript zu korrigieren und zu verbessern, haben mit vielfachen Vorschlägen und Korrekturen meine Game-Lab-Kollegen Björn Bartholdy, André Czauderna, Katharina Tillmanns und Carmen Schneidereit sowie mein Bruder Ortwin Freyermuth – was natürlich nichts daran ändert, dass alle noch bestehenden Mängel einzig und allein in meiner Verantwortung liegen.
Carmen Schneidereit besorgte auch das Layout für die Druckausgabe, die TH Köln förderte freundlicherweise deren Veröffentlichung im transcript Verlag, Bielefeld, mit einem Druckkostenzuschuss. Die Konvertierung des Textes zu dieser E-Book-Ausgabe erledigte Utz Stauder.
Last but not least hat Elke Freyermuth, die den langwierigen Entstehungsprozess mit viel Geduld begleitete, mich nun, da dieses Manuskript abgeschlossen ist, ermuntert, keine Zeit verstreichen zu lassen und gleich das nächste zu beginnen.
Ihnen und Euch allen: Danke!
Gewidmet ist dieses Buch meinem akademischen Lehrer Eberhard Lämmert. Ihm verdanke ich mehr, als sich in Worte fassen lässt.
1 Juul, Jesper: Half-Real: Video Games Between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge, Mass.: MIT Press (Kindle Edition) 2005, loc. 26 und Donovan, Tristan: Replay: The History of Video Games, Lewes, East Sussex: Yellow Ant (Kindle Edition) 2010, loc. 74.
2 Für eine Definition dieser Arbeitsfelder s.u. II Game Design.
3 Zimmerman, Eric: »Manifesto for a Ludic Century«, Kotaku, 9. September 2013, http://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204. Deutsche Fassung: Zimmerman, Eric: »Manifest für ein ludisches Jahrhundert«, in: Beil, Benjamin/Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa (Hg.), New Game Plus: Perspektiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse, Bielefeld: transcript 2015, S. 13-23.
4 Ebd.
5 Ebd.
6 Ebd.
7 »Sehn wir doch das Große aller Zeiten / Auf den Brettern, die die Welt bedeuten, / Sinnvoll still an uns vorübergehn.« Schiller, Friedrich: »An die Freunde«, 1803, http://www.literaturwelt.com/werke/schiller/an-die-freunde.html
8 Siehe dazu unten die drei Rahmenbedingungen digitalen Designs S. here.
9 Vgl. Chaplin, Heather: »Will The 21st Century Be Defined By Games?«, Kotaku, 12. September 2013, http://www.kotaku.com.au/2013/09/will-the-21st-century-be-defined-by-games/
10 Luhmann, Niklas: Die Realität der Massenmedien, Opladen: Westdeutscher Verlag, S. 173.
11 Wardrip-Fruin, Noah: Expressive Processing: Digital Fictions, Computer Games, and Software Studies, Cambridge, MA: The MIT Press 2009, S. 19.
12 N.N.: »Global Games Market Will Reach $102.9 Billion in 2017«, newzoo: Games Market Research, 15. Mai 2014, http://www.newzoo.com/insights/global-games-market-will-reach-102-9-billion-2017-2/#H778PRVRTcsr5wy1.99
13 Ebd.
14 N.N.: »Mit 2,66 Milliarden Euro ist Deutschland größter Gamesmarkt in Europa – Newzoo und G.A.M.E Bundesverband legen Marktzahlen für 2013 vor«, 17. März 2014, http://game-bundesverband.de/de/mit-266-milliarden-euro-ist-deutschland-groster-gamesmarkt-in-europa-newzoo-und-g-a-m-e-bundesverband-legen-marktzahlen-fur-2013-vor/. Geringere Zahlen finden sich bei N.N.: »Die deutsche Gamesbranche 2013«, ohne Datum 2014, http://www.biu-online.de/de/fakten/marktzahlen-2013/die-deutsche-gamesbranche-2013.html
15 N.N.: »Deutschland größter Gamesmarkt in Europa«.
16 N.N.: »Hintergrund: Computer- und Videospiele in Deutschland: Kreativbranche mit Wachstum- und Innovationspotential«, BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware, ohne Datum 2014, http://www.biu-online.de/de/presse/newsroom/themendossier-computer-und-videospiele-in-deutschland.html