Games | Game Design | Game Studies. Gundolf S. Freyermuth

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was Spiele ausmache, zwinge die Praktiker »to think about them clearly, concisely, and analytically«.4

      ÜBERSICHT

      Dieser erste Teil der Einführung entwirft eine theoretisch strukturierte Geschichte digitaler Spiele und zugleich auch eine historisch orientierte Theorie, die ihr Verhältnis einerseits zu analogen Spielen und andererseits zu den linearen Audiovisionen von Film und Fernsehen zu bestimmen sucht. Im ersten Kapitel mündet ein Überblick über die bisherigen Versuche, systematisch zu definieren, was Spiele seien, in die Einsicht, dass eine solche Definition nur im Kontext einer Geschichte digitaler Spiele gelingen kann (1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze). Die medialen Charakteristika und Qualitäten analoger wie digitaler Spiele werden im zweiten Kapitel im Rahmen einer kurzen Mediengeschichte des Spiels in der Neuzeit demonstriert und differenziert (2 Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte).

      Die Kapitel drei bis fünf verfolgen dann die Entwicklung digitaler Spiele seit der Mitte des vergangenen Jahrhunderts bis in die Gegenwart und erkennen dabei drei fundamentale Entwicklungsschübe, die in ihrer Summe erst konstituierten, was digitale Spiele heute sind (3 Prozedurale Wende, 4 Hyperepische Wende, 5 Hyperrealistische Wende). Das sechste Kapitel summiert diese historischen Ergebnisse in einer theoretischen Bestimmung der spezifischen Andersheit digitaler Spiele (6 Die doppelte Alterität digitaler Spiele). Das siebte Kapitel wagt einen Blick auf Tendenzen, die sich in der weiteren Entwicklung digitaler Spiele abzeichnen (7 Ausblick: Hyperimmersive Wende?).

      Parallel zum kulturellen Aufstieg digitaler Spiele entstand eine kaum überschaubare Vielzahl konkurrierender und sich auch widersprechender Bestimmungen, wie Spiele – als Gegenstand des Game Designs wie der Game Studies – zu definieren seien.

      VERSUCHE SYSTEMATISCHER DEFINITION

      Beispielhaft seien hier lediglich drei der wichtigeren Definitionen aus dem Bereich des Game Designs genannt:

       »A game is a form of art in which participants, termed players, make decisions in order to manage resources through game tokens in the pursuit of a goal.« (Greg Costikyan)1

       »A game is: a closed, formal system, that engages players in structured conflict, and resolves in an unequal outcome.« (Tracy Fullerton, Chris Swain, Steven Hoffman)2

       »All games share four defining traits: a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation [...] Everything else is an effort to reinforce and enhance these four core elements.« (Jane McGonigal)3

      Ähnlich sichtete auch Jesse Schell in The Art of Game Design (2008) diverse Definitionen und abstrahierte zehn Qualitäten, die Spielen zugeschrieben werden:

      »Q1. Games are entered willfully.

      Q2. Games have goals.

      Q3.

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