Games | Game Design | Game Studies. Gundolf S. Freyermuth
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Diese Game-Design-Perspektive ist jener medientheoretischen nicht fern, die auch im Kontext der Game Studies »both the necessary and sufficient features of games and play« systematisch erfassen und beschreiben möchte, wie Frans Mäyrä bemerkt: »Such careful formulations are particularly instrumental to any formalist study of games.«5 Auch diese Bemühungen sind jedoch nicht immer frei von praktischen, in diesem Falle wissenschafts- und kulturpolitischen Interessen. Denn je nachdem, wie die Definitionen angelegt sind – indem Spiele etwa als ästhetische Artefakte oder soziale Phänomene beschrieben werden –, verbinden sie sich mit unterschiedlichen existierenden Disziplinen oder kulturellen Praktiken:
»Defining anything is a highly political project. Define games as narrative and the research grants are likely to end up with departments devoted to film or literature studies. Define games as a subcultural teenage phenomenon and studies of games are less likely to be funded by ministries of culture, to reach the pages of the ›serious‹ press, or to be available in public or research libraries.«6
ÜBERSICHT
Dieser erste Teil der Einführung entwirft eine theoretisch strukturierte Geschichte digitaler Spiele und zugleich auch eine historisch orientierte Theorie, die ihr Verhältnis einerseits zu analogen Spielen und andererseits zu den linearen Audiovisionen von Film und Fernsehen zu bestimmen sucht. Im ersten Kapitel mündet ein Überblick über die bisherigen Versuche, systematisch zu definieren, was Spiele seien, in die Einsicht, dass eine solche Definition nur im Kontext einer Geschichte digitaler Spiele gelingen kann (1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze). Die medialen Charakteristika und Qualitäten analoger wie digitaler Spiele werden im zweiten Kapitel im Rahmen einer kurzen Mediengeschichte des Spiels in der Neuzeit demonstriert und differenziert (2 Spiele in der Neuzeit. Eine kurze Mediengeschichte).
Die Kapitel drei bis fünf verfolgen dann die Entwicklung digitaler Spiele seit der Mitte des vergangenen Jahrhunderts bis in die Gegenwart und erkennen dabei drei fundamentale Entwicklungsschübe, die in ihrer Summe erst konstituierten, was digitale Spiele heute sind (3 Prozedurale Wende, 4 Hyperepische Wende, 5 Hyperrealistische Wende). Das sechste Kapitel summiert diese historischen Ergebnisse in einer theoretischen Bestimmung der spezifischen Andersheit digitaler Spiele (6 Die doppelte Alterität digitaler Spiele). Das siebte Kapitel wagt einen Blick auf Tendenzen, die sich in der weiteren Entwicklung digitaler Spiele abzeichnen (7 Ausblick: Hyperimmersive Wende?).
1 Vgl. Ebd., loc. 281.
2 Schell, Jesse: The Art of Game Design: A Book of Lenses, Amsterdam und Boston: Elsevier/Morgan Kaufmann (Kindle Edition) 2008, loc. 849.
3 Ebd., loc. 866.
4 Ebd., loc. 879. Vgl. auch Egenfeldt-Nielsen et al.: Understanding Video Games, loc. 1103.
5 Mäyrä: Game Studies, loc. 543.
6 Egenfeldt-Nielsen et al.: Understanding Video Games, loc. 738.
1 Was ist ein Spiel? Systematische vs. historische Ansätze
Parallel zum kulturellen Aufstieg digitaler Spiele entstand eine kaum überschaubare Vielzahl konkurrierender und sich auch widersprechender Bestimmungen, wie Spiele – als Gegenstand des Game Designs wie der Game Studies – zu definieren seien.
VERSUCHE SYSTEMATISCHER DEFINITION
Beispielhaft seien hier lediglich drei der wichtigeren Definitionen aus dem Bereich des Game Designs genannt:
»A game is a form of art in which participants, termed players, make decisions in order to manage resources through game tokens in the pursuit of a goal.« (Greg Costikyan)1
»A game is: a closed, formal system, that engages players in structured conflict, and resolves in an unequal outcome.« (Tracy Fullerton, Chris Swain, Steven Hoffman)2
»All games share four defining traits: a goal, rules, a feedback system, and voluntary participation [...] Everything else is an effort to reinforce and enhance these four core elements.« (Jane McGonigal)3
Die stete Akkumulation von Definitionen wiederum führte im vergangenen Jahrzehnt mit einer gewissen Zwangsläufigkeit zu Versuchen der Synthese und damit zu Meta-Definitionen. Katie Salen und Eric Zimmerman etwa analysierten in ihrem Game-Design-Standardwerk Rules of Play eine Reihe existierender Versuche, Spielen (Play) und Spiel (Game) zu definieren, u.a. von Johan Huizinga4, Roger Caillois5 und Brian Sutton-Smith6. Dabei isolierten sie übereinstimmende Elemente, u.a. Regelbestimmtheit, Zielorientierheit, Freiwilligkeit, Kunstcharakter, um aus ihnen eigene Definitionen zu destillieren. Zum einen: »Play is free movement within a more rigid structure.«7 Und zum anderen: »A game is a system in which players engage in an artificial conflict, defined by rules, that results in a quantifiable outcome.«8
Vergleichbar ging zwei Jahre später Jesper Juul vor, indem er in Half-Real: Video Games between Real Rules and Fictional Worlds (2005) aus sieben Definitionen sein »classic game model«9 destillierte:
»A game is a rule-based system with a variable and quantifiable outcome, where different outcomes are assigned different values, the player exerts effort in order to influence the outcome, the player feels emotionally attached to the outcome, and the consequences of the activity are negotiable.«10
Dieses Modell habe, meint Juul, für »at least a 5,000-year history of games«11 deren mediale Grundlage gestellt: »It corresponds to the celluloid of movies; it is like the canvas of painting or the words of the novel.«12 Erst im letzten Drittel des 20. Jahrhunderts sei es durch das neue Genre analoger Rollenspiele und deren Institution des Game Masters sowie einen Teil digitaler Spiele in Frage gestellt worden.13
Ähnlich sichtete auch Jesse Schell in The Art of Game Design (2008) diverse Definitionen und abstrahierte zehn Qualitäten, die Spielen zugeschrieben werden:
»Q1. Games are entered willfully.
Q2. Games have goals.
Q3.