Games | Game Design | Game Studies. Gundolf S. Freyermuth
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40 Vgl. unten zur Gamifikation S. here.
41 Vgl. z.B. Freyermuth, Gundolf S.: »Der Big Bang digitaler Bildlichkeit: Zwölf Thesen und zwei Fragen«, in: Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa (Hg.), Bildwerte: Visualität in der digitalen Medienkultur, Bielefeld: transcript 2013, S. 287-333, hier S. 293ff.
42 Vgl. z.B. Zichermann, Gabe/Cunningham, Christopher: Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps, Sebastopol, Calif.: O'Reilly Media 2011.
43 Auf die Frage nach der spannendsten Entwicklungstendenz im Bereich der Spieleindustrie antworteten z.B. die Spieleentwickler Randy Smith und Josh Holmes mit »the democratization of game development« bzw. »the ›democratization‹ of game development and the rise of the indie developer« (zitiert nach Fullerton et al.: Game Design Workshop, loc. 1800 und loc. 5148). Ebenso spricht der Marktanalytiker Christian Schmidt von einer »Demokratisierung der Spieleentwicklung« (zitiert nach: Metzger, Nils: »Können Pixel Kunst sein?«, Neue Zürcher Zeitung, 19. April 2013, http://www.nzz.ch/aktuell/feuilleton/literatur-und-kunst/koennen-pixel-kunst-sein-1.18067546
44 Beil, Benjamin/Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa: »Vorwort«, in: Beil, Benjamin/ Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa (Hg.), New Game Plus: Perspektiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse, Bielefeld: transcript 2015, S. 7-24, hier S. 8.
45 Vgl. Lämmert, Eberhard: »Germanistik – eine deutsche Wissenschaft«, in: Lämmert, Eberhard/Killy Walther/Conrady, Karl Otto/Polenz, Peter von (Hg.), Germanistik – eine deutsche Wissenschaft, Frankfurt a.M.: Suhrkamp Verlag 1967, S. 7-41.
46 Vgl. Benjamin, Walter: »Das Kunstwerk im Zeitalter seiner technischen Reproduzierbarkeit. Erste Fassung«, in: Tiedemann, Rolf/Schweppenhäuser, Hermann (Hg.), Gesammelte Schriften, Frankfurt a.M.: Suhrkamp 1991, S. 431-469, hier S. 464.
47 Vgl. Hauser, Arnold: Sozialgeschichte der Kunst und Literatur, München: Beck 1967 (*1951), S. 1019.
48 Siehe z.B. Egenfeldt-Nielsen, Simon/Smith, Jonas Heide/Tosca, Susana Pajares: Understanding Video Games: The Essential Introduction, New York: Routledge (Kindle Edition) 2008; Mäyrä, Frans: An Introduction to Game Studies, London: SAGE (Kindle Edition) 2008.
49 Für die deutschsprachige Forschung seien beispielhaft drei jüngere Publikationen genannt: Beil, Benjamin: Game Studies: Eine Einführung, Red guide, Berlin: Lit 2013; GamesCoop: Theorien des Computerspiels zur Einführung, Hamburg: Junius 2012; Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa/Wallenfels, Fabian (Hg.): Serious Games, Exergames, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, Bild und Bit (Bielefeld: Transcript, 2013).
50 Butler, Mark: Would you like to play a game? Die Kultur des Computerspielens, Berlin: Kulturverlag Kadmos 2007, S. 8.
51 Mäyrä: Game Studies, loc. 2333.
52 Egenfeldt-Nielsen et al.: Understanding Video Games, loc. 351 und loc. 360.
53 »Spiel // Film. Prolegomena zu einer Theorie digitaler Audiovisualität«, in: Kaminski, Winfred/Lorber, Martin (Hg.), Clash of Realities 2010: Computerspiele: Medien und mehr…, München: kopaed 2010, S. 27-46; »Movies and Games: Audiovisual Storytelling in the Digital Age«, in: Enyedi, Ildiko (Hg.), New Skills for New Jobs / New Skills for Old Jobs: Film and Media Schools in the Digital Revolution, Budapest: University of Theatre and Film Art 2012, S. 21-39; »Ursprünge der Indie-Praxis. Zur Prähistorie unabhängigen Game Designs«, in: Kaminski, Winfred/Lorber, Martin (Hg.), Gamebased Learning. Clash of Realities 2012, München: kopaed Verlag 2012, S. 313-326; »Der Big Bang digitaler Bildlichkeit«; »Angewandte Medienwissenschaften. Integration künstlerischer und wissenschaftlicher Perspektiven in Lehre und Forschung«, in: Ottersbach, Beatrice/Schadt, Thomas (Hg.), Filmlehren. Ein undogmatischer Leitfaden für Studierende, Berlin: Bertz + Fischer 2013, S. 263-278; »Serious Game(s) Studies. Schismen und Desiderate«, in: Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa/Wallenfels, Fabian (Hg.), Serious Games, Exergames, Exerlearning: Zur Transmedialisierung und Gamification des Wissenstransfers, Bielefeld: Transcript 2013, S. 421-464; »Vom Drama zum Game. Elemente einer historischen Theorie audiovisuellen Erzählens«, in: Kaminski, Winfred/Lorber, Martin (Hg.), Clash of Realities 2014: Computerspiele: Spielwelt-Weltspiel: Narration, Interaktion und Kooperation im Computerspiel München: kopaed 2014, S. 29-37; »Der Weg in die Alterität. Skizze einer historischen Theorie digitaler Spiele«, in: Beil, Benjamin/Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa (Hg.), New Game Plus: Perspektiven der Game Studies. Genres – Künste – Diskurse, Bielefeld: transcript 2015, S. 303-355; »Game Design und Game Studies«, in: Klaus Sachs-Hombach/Jan-Noël Thon (Hg.), Game Studies. Aktuelle Ansätze der Computerspielforschung, Köln: Herbert von Halem [im Erscheinen 2015]; »From Analog to Digital Image Space: Towards a Historical Theory of Immersion«, in: Burcu Dogramaci/Fabienne Liptay (Hg.), Immersion in the Arts and Media, Amsterdam: Rodopi [im Erscheinen 2015].
I Games
Einleitung
Den Games Studies will es nicht gelingen, ihren zentralen Gegenstand zulänglich zu definieren. Dieses Problem teilen sie allerdings mit einigen akademischen Forschungsfeldern und Disziplinen. Beides ist oft bemerkt worden, etwa in Understanding Games, einer der ersten Einführungen in die Game Studies: Wie die Soziologie sich nicht wirklich auf einen Begriff von Gesellschaft und die Medienwissenschaft sich nicht wirklich auf einen Begriff von Medium einigen könne, so seien auch die Game Studies weitgehend unfähig, einen Begriff von dem zu gewinnen, was ein Spiel sei.1 An Versuchen, zu solchen Definitionen zu kommen, mangelt es freilich nicht. Im Gegenteil, ihre Zahl ist schier unüberschaubar und scheint getrieben von vor allem dreierlei Interessen: medienpraktischen, medientheoretischen sowie kultur- und wissenschaftspolitischen.
Game Designer und Game-Design-Theoretiker Jesse Schell zum Beispiel hat die ambivalente Haltung der Medienpraktiker gegenüber der unvermeidlich auch theoretischen Anstrengung einer exakten Beschreibung wie folgt formuliert: Einerseits seien diejenigen, die am lautstärksten den Mangel an »standardized definitions« beklagen, »farthest removed from the actual design and development of games« und »mostly academics«.2 Andererseits leide auch die Arbeit vieler Praktiker unter einem Mangel an Einsicht in das eigene Tun und seine Bedingungen: »[G]ame designers follow their gut instincts and feelings about what makes a good or a bad game, and sometimes have difficulty articulating what exactly it is about a certain design that is good or bad.«3