Games | Game Design | Game Studies. Gundolf S. Freyermuth
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Gundolf S. Freyermuth
Games, Game Design, Game Studies
Eine Einführung
– Deutschsprachige Ausgabe –
FUEGO
Über das Buch
Wie stiegen Games zur zentralen audiovisuellen Ausdrucks- und Erzählform der digitalen Kultur auf? Wie entstanden die Verfahren ihrer künstlerischen Produktion? Und wie formierte sich die wissenschaftliche Analyse der sozialen Wirkung und kulturellen Bedeutung des neuen Mediums?
Diese grundlegenden Fragen und Aspekte digitaler Spielkultur nimmt die Einführung erstmals ganzheitlich in den Blick. Gundolf S. Freyermuth skizziert die mediengeschichtlichen Entwicklungsphasen analoger und digitaler Spiele, die Geschichte und künstlerischen Praktiken des Game Designs sowie die Geschichte, wissenschaftlichen Ansätze und wichtigsten Forschungsfragen der Game Studies.
Der Autor
Gundolf S. Freyermuth (Prof. Dr. phil.) ist Gründungsdirektor des Cologne Game Lab der TH Köln. Er lehrt dort Media and Game Studies sowie an der internationalen filmschule köln Comparative Media Studies. Seine Forschungsschwerpunkte sind Audiovisualität, Digitale Spiele, Transmedialität und Netzwerkkultur.
Homepage: http://www.freyermuth.com
Impressum
Alle Rechte vorbehalten, insbesondere das Recht auf Vervielfältigung und Verbreitung sowie Übersetzung. Kein Teil dieses Buches darf in irgendeiner Form ohne schriftliche Genehmigung von Fuego oder den Autoren in irgendeiner Form reproduziert oder unter Verwendung elektronischer Systeme verarbeitet, vervielfältigt oder verbreitet werden.
© 2015 Gundolf S. Freyermuth
Die Druckausgabe ist erschienen im
transcript Verlag
ISBN 978-3-8376-2982-8
Für die vorliegende ePub-Edition
© 2016 FUEGO
www.fuego.de eISBN 978-3-86287-176-6 v_1.0
Inhalt
PROLOG
SPIELE(N), SPIELE MACHEN, SPIELE DENKEN
Spiele(n) – Games
Spiele machen – Game Design
Spiele denken – Game Studies
I GAMES
1 WAS IST EIN SPIEL? SYSTEMATISCHE VS. HISTORISCHE ANSÄTZE
Versuche systematischer Definition
Scheitern systematischer Definition
Historische Definition: Die Alterität digitaler Spiele
2 SPIELE IN DER NEUZEIT. EINE KURZE MEDIENGESCHICHTE
Spiele
Primäre, sekundäre und tertiäre Medialität
Beispiel Fußball: Der Weg eines Spiels durch die Medialitäten
Quartäre Medialität: Vom Zuschauer zum Spieler
3 PROZEDURALE WENDE (SEIT DEN 1950ER JAHREN)
Vierfacher Ursprung digitaler Spiele
Digitale Technik
Künstliche Intelligenz
Flugsimulation
Virtualisierung analoger Spiele
Spielerische Nutzung digitaler Technologie
Prozeduralität
4 HYPEREPISCHE WENDE (SEIT DEN 1970ER JAHREN)
Von Mainframe- und Arkaden- zu Konsolen- und PC-Spielen
Das innovative Genre der Text-Adventures
Die Evolution audiovisuellen Erzählens
Hyperepik
5 HYPERREALISTISCHE WENDE (SEIT DEN 1990ER JAHREN)
Digitale Technik
Vom Vorbild des Romans zum Vorbild des Spielfilms
Hyperrealismus
Authentizität und Operativität
Das innovative Genre der First-Person Shooter
6 DIE DOPPELTE ALTERITÄT DIGITALER SPIELE
Die Evolution des Spiels zum audiovisuellen Medium
Digitale Spiele vs. analoge Spiele und lineare Audiovisionen
Leitmedium digitaler Kultur
7 AUSBLICK: HYPERIMMERSIVE WENDE
Zur Entwicklung digitaler Spiele
Alltagsähnliches Handeln in Spielen
Utopie Holodeck
Spieleähnliches Handeln im Alltag
Potential zur hyperimmersiven Wende
INTERMEZZO: SPIEL // FILM
EINLEITUNG
1 DAS VERHÄLTNIS VON SPIEL UND FILM
Konkurrenz
Kollaboration
Konvergenz
2 AUDIOVISUELLE RIVALITÄTEN
Mediengeschichte
Medientheorie