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»Free-to-play works because it eliminates any barrier for entry, and allows developers to penetrate markets that otherwise might be unable to play traditional console video games. […] By having millions upon millions of players, even a small percentage of players paying money regularly can add up big time.«35
Nicht minder einflussreich für die Games-Entwicklung war die Etablierung virtualisierter und globalisierter Subskriptionsmodelle, wie sie ähnlich in der frühen Neuzeit schon am Anfang der Herstellung gedruckter Bücher standen. Auf Plattformen wie Indiegogo (gegründet 2008), Kickstarter (2009) oder in Deutschland Startnext (2010) können Games finanziert werden, die auf den tradierten Kanälen keine Geldgeber finden. Kickstarter allein hat nach eigenen Angaben bis Ende 2014 für 75 000 Projekte knapp 1,5 Milliarden Dollar aus über 220 Ländern eingesammelt, darunter eine Viertelmilliarde Dollar für mehr als 4000 digitale Spiele.36 Zu den erfolgreichsten Spieleprojekten auf Kickstarter gehören bislang TORMENT: TIDES OF NUMENERA, das 2013 knapp 4,2 Millionen Dollar erhielt, PROJECT ETERNITY (späterer Titel: PILLARS OF ETERNITY), das 2012 auf knapp 4 Millionen kam, sowie MIGHT NO. 9, das 2013 3,8 Millionen einzog.37 Dem »space trading and combat simulator« STAR CITIZEN, des Game-Design-Veteranen Chris Roberts (WING COMMANDER, seit 1990) 38 gelang es gar, in der Kombination von üblicher Kickstarter-Kampagne und eigener Dauer-Crowdfunding-Website zwischen 2012 und 2014 über 63 Millionen Dollar zu akkumulieren.39
Wie in den älteren audiovisuellen Medien Theater, Film und Fernsehen basieren nun aber auch die ökonomischen Potentiale digitaler Spiele darauf, dass mediale Produkte von einiger technischer und vor allem künstlerischer Qualität entstehen. Eine zentrale Rahmenbedingung dafür stellte sich erst im vergangenen Jahrzehnt durch die Steigerung der technischen Optionen her: Insbesondere verfügen nunmehr kleine Gruppen und sogar Individuen über Produktionsmittel, wie sie vor zwei Jahrzehnten noch das Privileg großer Firmen und Konzerne und in ihnen wiederum hochspezialisierter Experten waren.
Freilich verbindet sich mit diesen neuen technischen Mitteln die Herausforderung, ihnen in der künstlerischen Arbeit auf angemessene und kreative Weise Rechnung zu tragen. Das Game Design beeinflussten im vergangenen Jahrzehnt denn auch viererlei Entwicklungen:
eine schwelende Stagnation und ästhetische Krise der hochgradig arbeitsteilig gefertigten AAA-Titel;
der Aufstieg einer so genannten Indie-Szene, deren eher ›kleine‹ Spiele jenseits des kommerziellen Mainstreams angesiedelt sind und zum Ausbruch aus tradierten Schemata und zu künstlerisch-experimenteller Erprobung neigen;
eine wuchernde Ausdifferenzierung in immer spezifischere Sub-Genres bei einem starken Zuwachs der Zahl produzierter Titel;
das Eindringen von Praktiken und Mechanismen der Spieleentwicklung in andere Produktions-und Dienstleistungsbereiche.40
Letzteres beweist die herausragende Stellung, die digitale Spiele im sich herausbildenden digitalen Mediendispositiv einnehmen. Einst beeinflusste der aufstrebende Film die anderen, älteren Künste: Theater und Roman, Malerei und Musik entwickelten ›filmische‹ Qualitäten. Nicht anders prägen heute digitale Spiele – ihre ästhetischen Qualitäten wie die massenhafte Erfahrung ihrer interaktiven Rezeption – Medienproduktion und Medienkonsum, insbesondere im Bereich der audiovisuellen Konkurrenzmedien Film und Fernsehen. Parallel dazu werden auch die Verfahren des Game Designs als neue Produktionsweise für audiovisuelle Medien zu einer zentralen Praktik digitaler Kultur – von der Übernahme des ›Weltenbaus‹41, wie es im Game Design ein übliches Verfahren ist, in die avancierte Filmproduktion oder in die vielfältigen Visualisierungsanstrengungen in Wissenschaft und Wirtschaft bis zur ›gamifizierenden‹ Anwendung von Game-Design-Prinzipien in Marketing oder Wissensvermittlung.42 Als Grundtendenz lässt sich somit eine ›Demokratisierung des Game Designs‹ erkennen: eine stete Verbilligung und Vereinfachung der Finanzierung, der Konzeption und Herstellung, des globalen Vertriebs und der Nutzung digitaler Spiele.43
In dem Kapitel II Game Design analysiere ich zunächst die doppelte Herkunft des Game Designs: einerseits aus Praktiken analogen Designs, insbesondere dessen Prinzipien des Prototyping und der Iteration, die seit Beginn der Industrialisierung im Kontext der Gestaltung von Hardware-Artefakten entstanden (II-1 Analoges Design); andererseits aus Praktiken digitalen Designs, die sich seit der Mitte des 20. Jahrhunderts im Kontext der Herstellung von Software und visueller Gestaltung ausbildeten (II-2 Digitales Design). Auf dieser Basis kam es innerhalb des vergangenen halben Jahrhunderts in der Gestaltung digitaler Spiele zur Entwicklung höchst unterschiedlicher Prozeduren – von den non-kommerziellen Anfängen in der akademischen Hackerkultur der 1960er und 1970er Jahre über die Professionalisierung der Gamesbranche nach dem industriellen, hochgradig arbeitsteiligen Vorbild der Filmproduktion und insbesondere Hollywoods hin zu der jüngsten Ausbildung einer Indie-Szene, die sich in ihren Arbeitsweisen an den eher künstlerischen Indie-Vorbildern von Musik und Film orientiert (II-3 Kurze Geschichte des Game Designs). Abschließend analysiere ich die Rolle des Game Designers und die wichtigsten Bereiche der Spieleproduktion (II-4 Arbeitsfelder des Game Designs) sowie deren üblichen Ablauf und das grundlegende Prinzip des Weltenbaus (II-5 Praktiken des Game Designs). Dabei lässt sich beobachten, dass Game Design zu einer zentralen Disziplin kreativer Produktion in der digitalen Kultur wird, für das einige Vorbildwirkung für das Design von Soft- wie Hardware, von Prozessen wie Erfahrungen ausgeht.
SPIELE DENKEN – GAME STUDIES
Quer zu der zentralen und immer noch wachsenden Bedeutung von Games wie Game Design in der digitalen Kultur steht noch die Rolle der Game Studies sowohl in der öffentlichen Wahrnehmung wie im akademischen Gefüge. Erste bahnbrechende Studien, die Games als ein neues Medium und eine neue Ausdrucksform begriffen und interpretierten, erschienen im letzten Jahrzehnt des 20. Jahrhunderts, also rund vierzig Jahre, nachdem in Forschungslaboren Vorformen digitaler Spiele entstanden waren. Zu Beginn des 21. Jahrhunderts nahm dann – parallel zur Einrichtung erster künstlerisch-handwerklicher Ausbildungsgänge für Game Design – die institutionelle Etablierung der Game Studies als wissenschaftliches Fachgebiet ihren Anfang. Vorreiter waren dabei angelsächsische und skandinavische Universitäten. Im deutschen Sprachbereich steht eine solche Etablierung gegenwärtig noch weitgehend aus:
»Zwar setzen einzelne Professuren und Juniorprofessuren inzwischen einen deutlichen Schwerpunkt auf Game Studies, wenn sich dies auch (noch?) nicht in den Denominationen