Games | Game Design | Game Studies. Gundolf S. Freyermuth
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Q5. Games can be won and lost.
Q6. Games are interactive.
Q7. Games have challenge.
Q8. Games can create their own internal value.
Q9. Games engage players.
Q10. Games are closed, formal systems.«
Aus ihnen gewann er eine eigene Definition: »A game is a problem-solving activity, approached with a playful attitude.«14
SCHEITERN SYSTEMATISCHER DEFINITION
Gemeinsam ist diesen durchaus divergierenden Anstrengungen, einen systematischen Begriff des Gegenstands von Game-Design-Theorie und Game Studies zu gewinnen, dass sie gleichermaßen vor der Realität digitaler Spiele und dem Stand ästhetischer Theorie versagen. Frans Mäyrä wie Egenfeldt-Nielsen et al. haben darauf hingewiesen, in welch hohem Maße das Gros der kursierenden Definitionen neuere Spielformen wie Simulationen, MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) oder Open-World- und Sandbox-Games im Interesse definitorischer Kohärenz missachten muss.15 Theoriegeschichtlich zeigen sich zudem die meisten ontologisch orientierten Anstrengungen in ihrer utilitaristischen Suche deutlich der Normativität vormoderner Poetiken verpflichtet. Aus der Perspektive ästhetischer Theorie erweisen sie sich damit gleichermaßen als rückständig und vergeblich. Denn insofern analoge wie digitale Spiele ästhetische Konstruktionen sind, deren Inhalte sozialem und deren Formen kulturellem Wandel unterliegen, scheinen alle Anstrengungen zu einer ahistorischen und systematisch-normativen Definition von vorneherein zum Scheitern verurteilt. Avancierte künstlerische Produktion in der Moderne stellt sich, nachdem sie die Fesseln von Religion und Tradition abgeworfen hat, den gewandelten Lebensweisen, Themen und Widersprüchen ihrer Zeit immer wieder neu. Sie kennt daher kaum mustergültige Regeln, die sich zeitlos ermitteln ließen. Wie Werke der Literatur oder der Bildenden Kunst, wie Bühnenspiele oder Spielfilme sind daher auch Spiele einzig unter historischer Perspektive auf ihren theoretischen Begriff zu bringen.16
Eine solche historische Analyse hat gegenwärtig vor allem anderen auf den Nachvollzug der kategorialen Differenz analoger und digitaler Medien zu konzentrieren. Aus ihm ergibt sich die Notwendigkeit, begrifflich auch zwischen analogen und digitalen Spielen zu unterscheiden. Eine solche Differenzierung aber ziehen die meisten Versuche systematischer Definition kaum in Betracht.17 Jesper Juul erkennt zwar eine historische Entwicklung – dass seit den 1970er Jahren Spiele aufkommen, die sich unter seinem »classic game model« nicht mehr fassen lassen.18 In der Analyse trennt er jedoch bewusst nicht zwischen analogen und digitalen Spielen. Vielmehr versteht er letztere schlicht als »continuations of a history of games that predate these [video games] by millennia«.19 Noch direkter treffen Salen und Zimmermann diese Nicht-Unterscheidung:
»The definition of ›game‹ that we proposed in the previous chapter makes no distinction between digital and non-digital games – the qualities that define a game in one media also define it in another.«20
HISTORISCHE DEFINITION:
DIE ALTERITÄT DIGITALER SPIELE
Dagegen behaupte ich eine doppelte Alterität digitaler Spiele. Diese Andersheit zielt auf mehr als die offensichtlichen technischen wie ästhetischen Unterschiede zwischen, sagen wir, einem Brettspiel wie MENSCH ÄRGERE DICH NICHT und einem First-Person Shooter wie TITANFALL (2014). Denn dass schon sie den Versuch einer gemeinsamen Definition fragwürdig erscheinen lassen, wäre kaum eine neue Ansicht. Frans Mäyrä spricht z.B. von den »specific forms into which digital games and their playing have evolved during the last decades«21: »As games have moved from streets and living room tables into various computer systems, the associated activity has also altered its character, or, at least, gained different dimensions.«22 Seine Argumentation für die »specificity of digital games« richtet sich dabei insbesondere auf das Moment ihrer Abhängigkeit von audiovisueller Technologie: »The absolute majority of digital games is based on screens of various kinds.«23
Anderen hingegen erscheint eine solche Perspektive eher vordergründigen Ähnlichkeiten verhaftet, da analoge und digitale Inhalte, auch wenn sie auf denselben Monitoren erscheinen, dennoch von gänzlich unterschiedlicher Medialität sind. Dieter Mersch schreibt beispielsweise: »Vorderhand haben wir es zwar scheinbar mit audiovisuellen Phänomenen zu tun, die jedoch von Film oder Video dadurch scharf abzugrenzen sind, dass sie sich von diesen nicht nur technisch und vor allem mathematisch unterscheiden, sondern eigentlich ‚in Allem‹«.24 Merschs »Medientheorie des digitalen Spiels« definiert als deren Spezifität vielmehr ihre Abhängigkeit von der Entscheidungslogik: »Sie determiniert das Fundament der Spiele und stellt den mathematischen Rahmen ihrer Programme«25 – und indiziert damit eine Differenz vor allem zu den älteren audiovisuellen Medien.26
Der Begriff der Alterität aber bezeichnet mehr als beziehungslose, d.h. arbiträre Differenzen, wie peripher oder auch grundsätzlich sie sein mögen. Das lateinische ›alter‹ bezeichnet – etwa in der Wendung Alter Ego oder in Worten wie Alternative und alternierend – ein bestimmtes Anderes: ein Anderes, das in einem besonderen und beschreibbaren Verhältnis zu einem Ersten, also einem bezogenen Anderen steht. Insofern ›alter‹ eine binäre Relation impliziert, konzentrierte sich philosophiegeschichtlich die Auseinandersetzung mit dem Begriff Alterität zum einen auf das Verhältnis des Individuums oder Subjekts zu jeweils einem anderen Individuum oder Subjekt, zum zweiten auf das Verhältnis der Rassen (wesentlich im Kontext des modernen Verhältnisses von Juden und Nicht-Juden sowie des postkolonialen Verhältnisses von Weißen und Nicht-Weißen) und zum dritten auf das Verhältnis der Geschlechter. In der zweiten Hälfte des 20. Jahrhunderts führte so ein wesentlicher Strang des Alteritäts-Denkens von Emmanuel Levinas Überlegungen zur radikalen Alterität des Todes, der immer als das Sterben des Anderen erfahren wird27, zu den Reflexionen seines Freundes Jacques Derrida über Erinnerung und Trauer als Zerstörung der Alterität des Anderen durch dessen Verinnerlichung.28 An sie knüpften Gedankengänge zur postmodernen Verfasstheit der Medien an, insbesondere Jean Baudrillards Befürchtungen, mediale und vor allem vernetzte audiovisuelle Kommunikation – vom Fernsehen bis zum World Wide Web – zerstöre die Erfahrung der Andersheit von Subjekten wie Kulturen.29 Diese Schriften wiederum beeinflussten die moderne Gendertheorie. Judith Butler etwa versteht Alterität als notwendige Bezogenheit auf eine »constitutive outside«30, ein »konstitutives Außen«, an dem sich das jeweilige Innen orientiere und dadurch erst seine eigene Identität gewinne.
Indem ich den Begriff der Alterität übernehme, um die Struktur dessen, was er birgt, für die historische Theorie der Medien fruchtbar zu machen, besagt die erste Hälfte meiner These, dass digitale Spiele weder dasselbe noch