Games | Game Design | Game Studies. Gundolf S. Freyermuth
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1 Zitiert nach Salen, Katie/Zimmerman, Eric: The Game Design Reader: A Rules of Play Anthology, Cambridge, Mass.: MIT Press 2006, S. 78.
2 Fullerton, Tracy/Swain, Christopher/Hoffman, Steven/Books24x7 Inc.: Game Design Workshop: Designing, Prototyping and Playtesting Games, San Francisco, Calif.: CMP 2004, S. 46. (In der Rechtschreibung angepasst, da im Original Bullet Points.)
3 McGonigal, Jane: Reality Is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, New York: Penguin Press (Kindle Edition) 2011, loc. 375-389.
4 Huizinga, Johan: Homo Ludens: Vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek: Rowohlt Taschenbuch Verlag 2013 (*1938).
5 Caillois, Roger: Die Spiele und die Menschen: Maske und Rausch, Frankfurt a.M.: Ullstein 1982 (*1958).
6 Avedon, Elliott M./Sutton-Smith, Brian: The Study of Games, New York,: J. Wiley 1971; Sutton-Smith, Brian: The Ambiguity of Play, Cambridge, Mass.: Harvard University Press 1997.
7 Salen, Katie/Zimmerman, Eric: Rules of Play: Game Design Fundamentals, Cambridge, Mass.: MIT Press (Kindle Edition) 2003, loc. 934.
8 Ebd., loc. 1281.
9 Juul: Half-Real, loc. 293.
10 Ebd., loc. 400.
11 Ebd., loc. 293.
12 Ebd., loc. 98.
13 Ebd., loc. 311 sowie loc. 578.
14 Schell: The Art of Game Design, loc. 1149. – Zum wissenschaftlichen Projekt wurden derartige Bemühungen um Synthese im Kontext der so genannten »Game Ontology«. Vgl. Zagal, José P./Bruckman, Amy: »The Game Ontology Project: Supporting Learning While Contributing Authentically to Game Studies«, CLS ‘08 Proceedings of the 8th International Conference for the Learning Sciences 2014, 499-506 http://www.fi.uu.nl/en/icls2008/283/paper283.pdf
15 Egenfeldt-Nielsen et al.: Understanding Video Games, loc. 1095; Mäyrä: Game Studies, loc. 580.
16 Die Notwendigkeit der historischen Analyse gegenüber ahistorisch-systematischen Definitionsversuchen betont auch Mäyrä: Game Studies, loc. 550.
17 Vgl. z.B. Fullerton et al.: Game Design Workshop, loc. 465 oder loc. 535 sowie Jesse Schell, »The Two Great Myths of Interactive Storytelling«, in ebd., loc. 3165.
18 Vgl. z.B. Juul: Half-Real, loc. 103.»[T]he history of video games is partly about breaking with the classic game model«.
19 Ebd., loc. 63. Explizit sieht Juul digitale Spiele auch nicht in der Tradition von »cinema, print literature, or new media«. (Ebd.)
20 Salen/Zimmerman: Rules of Play, loc. 1358.
21 Mäyrä: Game Studies, loc. 715.
22 Ebd., loc. 691.
23 Ebd., loc. 812.
24 Mersch, Dieter: »Logik und Medialität des Computerspiels. Eine medientheoretische Analyse«, in: Distelmeyer, Jan/Hanke, Christine/Mersch, Dieter (Hg.), Game over!?: Perspektiven des Computerspiels, Bielefeld: transcript 2008, S. 19-41, hier S. 20.
25 Ebd., S. 35.
26 Im Hinblick auf analoge Spiele räumt Mersch ein: »Zwar können auch klassische Spielformen auf entscheidungslogische Operatoren zurückgeführt und damit mathematisiert werden, wie Schachcomputer beweisen, dennoch ist die Logik der Entscheidung für viele Spielsituationen – erinnert sei an Kinderspiele, Wettkämpfe, rituelle Spielformen, Sport usw. – nicht konstitutiv.« (Ebd., S. 37.) Offen bleibt dabei freilich, welches Verhältnis sich aus diesen Überlegungen zwischen digitalen und analogen Spielen beziehungsweise den beiden ›Sorten‹ analoger Spiele ergeben soll: jenen, die wie digitale Spiele »entscheidungslogischen Operatoren« unterliegen, und jenen, die von ihnen unberührt bleiben.
27 Vgl. Bergo, Bettina: »Emmanuel Levinas«, Stanford Encyclopedia of Philosophy, 3. August 2011, http://plato.stanford.edu/entries/levinas/. Vgl. auch Levinas, Emmanuel: »The Philosopher and Death«, in: Ders., Alterity and Transcendence, New York: Columbia University Press 1999, S. 153-168.
28 Vgl. Reynolds, Jack: »Jacques Derrida (1930-2004)«, Internet Encyclopedia of Philosophy – A Peer-Reviewed Academic Source O. J., http://www.iep.utm.edu/derrida/; Derrida, Jacques: Memoires: for Paul de Man, New York: Columbia University Press 1986.
29 Vgl. Baudrillard, Jean/Lotringer, Sylváere: The Ecstasy of Communication, Brooklyn N.Y.: Autonomedia 1988. Als das »radikal Andere« bleiben für Baudrillard am Ende nur die Objekte und vor allem Maschinen: »the inhuman alterity of an intelligent device [...] artificial alterity« (Baudrillard, Jean/Guillaume, Marc: Radical Alterity, Los Angeles, CA; Cambridge, Mass.; London: Semiotext(e); Distributed by the MIT Press 2008, S. 110.
30 Butler, Judith: Bodies that Matter: On the Discursive