Disrupción tecnológica, transformación y sociedad . Группа авторов

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Disrupción tecnológica, transformación y sociedad  - Группа авторов Derecho, innovación y tecnología: fundamentos para una lex informática

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En primer lugar, la relación contractual que se delimita en el proceso creativo entre un editor del producto y el desarrollador, y, en segundo lugar, la relación que se genera con la adquisición del videojuego entre el usuario final y el editor.

      Frente al proceso creativo, la etapa de producción decanta la propiedad intelectual en el código del juego, la música, el manual, la caja o presentación, el middleware, los gráficos y el mundo del juego. El uso y comercialización de estos elementos conlleva el reconocimiento de regalías al editor y desarrollador por la plataforma de distribución del producto final.

      El modelo de negocio que se plantea en esta etapa, previa al lanzamiento, requiere la planeación del documento de diseño del juego, el precio, el plazo y duración, la responsabilidad por daños a terceros, los productos virtuales en materia de consumo y la gestión de las licencias en caso de incumplimiento e insolvencia. Es frecuente pensar que la explotación comercial del videojuego se dará mediante el código fuente, pero en realidad, la contabilidad reflejará ingresos desde otros activos relacionados con la propiedad intelectual o la monetización de objetos e incentivos presentes dentro del mundo virtual que gira en torno al producto (Boyd et al., 2019).

      El editor, que es quien detenta la propiedad intelectual, y cuenta con las herramientas de desarrollo y otros derechos, y el desarrollador quien es el propietario del código fuente, tienen que ponerse de acuerdo frente a las especificaciones técnicas, las prestaciones, el desarrollo y la publicación para el lanzamiento del producto final. El contrato podrá incluir cláusulas de dedicación exclusiva al proyecto, comercialización, producción y distribución.

      Así mismo, tendrán que preverse las condiciones de soporte, operación y mantenimiento de los servidores. Al final, se tendrá un código que presenta el juego junto a otras obras derivadas, que pueden ser complementadas por otros productos de contenido descargable, además de las actualizaciones.

      Ahora bien, al afrontar el acuerdo de licencia de usuario final se puede identificar que se trata de un contrato de adhesión, en el que el control de las cláusulas se da unilateralmente por el editor. Si bien es una práctica aceptada cuando se trata de temas de consumo, vale la pena revisar brevemente el contenido del acuerdo para entender la categorización jurídica que le corresponde.

      Por lo general se establece que el editor es el único propietario del juego y de su contenido, de manera que el usuario accede a la obra en forma de utilización y bajo prohibiciones de comportamientos e interferencias a los sistemas de propiedad intelectual. El videojuego y la comprensión del metaverso que compone el mundo virtual ficticio, incluyendo los personajes, el objeto y la moneda, son un servicio ofrecido a discreción del editor a los usuarios finales, cuyas condiciones de rescisión e interrupción son variadas (Boyd et al., 2019).

      Es muy importante analizar los elementos virtuales del juego, porque se dan en un metaverso que presenta interacción social y económica en mundos modelados de forma tridimensional que se asemejan a la realidad. Los usuarios invierten esfuerzo y tiempo significativo destinado al avance y participación para obtener beneficios nativos del juego (bienes o moneda) que se asocian a la cuenta individual del usuario, lo que presenta un “umbral entre lo que está en línea y lo que está fuera de línea” (Floridi, 2014: 53).

      El inconveniente es que cuando termina el acuerdo de licencia se pierden los elementos virtuales y no pueden ser trasferidos o cambiados por dinero real. La postura del editor es ver estas atribuciones virtuales como una actividad de entretenimiento sin valor, que se presenta como facultad discrecional para otorgar acceso, cancelar, remover, modificar o desbloquear elementos dentro del juego. Así mismo, los editores argumentan que la inmaterialidad de estos elementos corresponde a características de entretenimiento licenciado sobre el juego y no son objeto de características virtuales.

      Por tal razón, el acuerdo del usuario final indica que la moneda o propiedad virtual dentro del juego es un servicio que corresponde al código de programación, el cual solo funciona dentro del juego y no puede extrapolarse al mundo real como una experiencia inmersiva, como sí ocurre con el funcionamiento del código que emula la realidad ficticia.

      Sin embargo, “[l]os elementos del juego pueden parecerse más a los del mundo real que las cuentas de usuario” (Boyd, Pyne y Kane, 2019: 107), por lo que podría pensarse que los objetos del juego destinados a la personalización de personajes, las habilidades adquiridas y la moneda o propiedad virtual ganadas o creadas mediante el juego, son una forma de patrimonio que debería tener incidencia para el derecho, bajo la idea que “la sociedad del juego funciona de forma muy parecida a la sociedad del mundo real” (Boyd et al., 2019: 165).

      Pero, si bien los objetos virtuales son parte indispensable del mundo virtual, y tienen naturaleza muy diferente a los del mundo real, generan una enorme cantidad de ingresos para el editor, e incluso para los usuarios del mundo virtual, razón por la cual un sector aboga por la protección legal de los derechos de los jugadores sobre los objetos presentes en el mundo virtual (Lau, 2014).

      En tal sentido, es menester retomar la teoría de la constitución viviente, porque el desarrollo de un videojuego se enmarca en la evolución de la expresión humana que se manifiesta por conducto del diseño audiovisual. De modo que se involucra el libre desarrollo de la personalidad plasmado a través de una obra creativa en ejercicio de un derecho fundamental que contiene propiedades virtuales, las cuales no distinguen frontera entre el reconocimiento del patrimonio físico o intelectual.

      Al respecto, Floridi (2014) manifiesta que existe un entorno de creación y comercialización de bienes virtuales (como personajes, equipo o moneda) denominado virtual sweatshops, en el que, pese a las restricciones del acuerdo de licencia, se hacen trasferencias de elementos virtuales entre jugadores. La tendencia del mercado es la apertura, ya que para este autor las personas invierten miles de horas construyendo avatares y acumulando activos, que forman entidades digitales que se sujetan al ánimo de señor o dueño de los usuarios.

      No es otra cosa que la evolución de la posesión en un contexto social, puesto que se genera una apropiación psicológica del individuo conectado a un objeto inmaterial claramente reconocible, el cual halla relevancia por la existencia de un mensaje de datos en un servidor (Greengard, 2011). En relación con esto, Kwan Yee Cheung (2014: 61) señala que “lógicamente hablando, la propiedad existe debido a la construcción social. Por lo tanto, cuando se considera que ciertas cosas e ideas pertenecen a ciertas personas que tienen poder sobre ellas, entonces estas cosas e ideas pueden considerarse propiedad”.

      Así pues, los bienes no son solo aquellos que se decantan en formato material, sino que el ordenamiento jurídico ha reconocido la existencia de bienes incorporales. Esta idea no es ajena al modelo de negocio de esta industria, ya que la trasformación digital y el formato multiplataforma ha llevado a que la monetización se realice sobre los objetos virtuales en moneda virtual y no sobre el juego en sí mismo (ahora se ofrecen de forma gratuita).

      Si se retoma la noción de John Locke (2014), de acuerdo con la cual la propiedad es un derecho natural que se deriva del trabajo y sus frutos, los usuarios detentarían los elementos virtuales sobre los cuales han dedicado tiempo y esfuerzo. A modo de ejemplo, un jugador de World of Warcraft debe invertir más de 350 horas en el juego (el equivalente a siete semanas de trabajo) para que su avatar llegue al nivel más alto. Mientras que un jugador de Second Life debe aprender a utilizar las herramientas de creación 3D para lograr ensamblar objetos existentes y convertirlos en unas nuevas formas (Cheung, 2014). En ambos casos, los objetos se convierten en medio de interacción con el entorno con consecuencias dentro del

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