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Disrupción tecnológica, transformación y sociedad  - Группа авторов Derecho, innovación y tecnología: fundamentos para una lex informática

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ante la aplicación de una ficción de la propiedad con efectos en el patrimonio, en donde hay aplicación de la propiedad intelectual en el proceso creativo, pero también la combinación de servicios y propiedad virtual mediante computación en la nube, cuya propiedad, posesión o tenencia corresponde a usuarios determinados o determinables en el videojuego.

      En esa medida, la propiedad virtual de un juego comparte atributos similares a la de los derechos reales, en tanto que el uso y control de la propiedad virtual está a cargo de su titular, de tal forma que excluye el derecho de otras personas a poseer el mismo bien incorporal. No obstante, la titularidad no se expresa en forma de derecho real, sino que se trata de un fragmento de código de programación que funciona a modo de representación digital de la propiedad en el espacio físico (computación en la nube). De acuerdo con ello, si bien la propiedad virtual se asimila a un derecho real, se perfecciona realmente por la aplicación de un derecho personal entre el usuario y el editor debido al acuerdo de usuario final del juego.

      En los términos de servicio de la compañía Blizzard Entertainment, propietaria de World of Warcraft, se establece la prohibición de transar objetos virtuales dentro del juego, so pena de ser sancionado con el cierre la cuenta de los participantes. Sin embargo, la tendencia parece estar cambiando en sentido contrario, en tanto que la compañía Linden Labs, propietaria de Second Life, ha comenzado a otorgar derechos a los participantes del juego, en los que se establece que los bienes virtuales creados por los participantes son de su propiedad intelectual, en la medida en que el derecho aplicable del jugador permita el reconocimiento de titularidad sobre patrones de software utilizados para crear objetos virtuales (Mok, 2014).

      Es importante realizar este tipo de análisis desde la visión de una constitución viviente, puesto que puede ser la base para lo que actualmente se decanta sobre los eSports y la realidad aumentada. La sociedad ha alcanzado tal grado de digitalización, que la mente percibe como reales cosas que no existen de forma material, por lo que en el mediano plazo la discusión será sobre si los usuarios tienen derecho a la monetización de sus modelos de comportamiento en un mundo en línea, o sobre la necesidad de replantear una sola teoría del patrimonio que no distinga entre propiedad real, personal o intelectual.

      No hay duda, entonces, de que estos bienes presentes dentro de los videojuegos han generado mercados secundarios, en los que el esfuerzo y el trabajo se representa en cuentas, creaciones y diseños, los cuales tienen un gran valor transaccional. Al final, si bien los elementos virtuales pueden calificarse como propiedad, Gregory Lastowka y Dan Hunter (2004) señalan que los mundos virtuales deberían quedar libres del derecho tradicional para desarrollar sus propias normas y leyes. Es una discusión que queda abierta, por lo que es la razón de visibilizarlo como una de las nuevas categorías del mundo digital.

      Conforme a lo expuesto, se puede evidenciar que el derecho tiene que enfrentar nuevas categorías complejas que han surgido con ocasión del avance de la ciencia y la tecnología. Es posible que existan algunas que no han sido abordadas en el presente escrito, pero no hay duda que las expuestas son de un mayor interés, en tanto que hacen frente a figuras jurídicas que parecen contraponerse.

      Así pues, el tratamiento de datos personales es un derecho que puede rastrearse a lo largo de la historia y que comenzó a ser de interés para el derecho a partir del siglo XX, con mayores avances regulatorios en el siglo XXI. Hay una dicotomía en su naturaleza jurídica, ya que el derecho europeo lo ha enmarcado como un derecho fundamental, mientras que el derecho estadounidense a preferido abordar una postura comercial desde el derecho de protección al consumidor.

      Una de las primeras posturas en Colombia indicaba que podía ser considerado una propiedad en sí mismo, pero la Corte Constitucional le dio su carácter de derecho subjetivo supeditado al ejercicio mismo de su titular. Como consecuencia, el derecho a conocer, actualizar y rectificar las informaciones personales se agrupo en el denominado habeas data, cuyo ámbito de protección comprende el ejercicio de otros derechos fundamentales, para finalmente ser reglamentado por la Ley Estatutaria 1581 de 2012.

      Por su parte, los criptoactivos son una representación de un activo que aún no define una identidad jurídica; es más sencillo determinar lo que no es, que lo que realmente es para el ordenamiento jurídico colombiano. En ese orden, no es una moneda de curso legal, ya que esta es una facultad que corresponde al legislador y al Banco de la República como ejecutor de la política monetaria, pero tampoco es un título valor, porque sus características no se asemejan a la incorporación, literalidad y la autonomía que se presume de ese tipo de documentos.

      Entonces, la naturaleza que más se ajusta a este activo disruptivo viene a ser la de considerarlo como un medio de pago, en el entendido de que puede satisfacer prestaciones si las partes lo reconocen como una forma de extinguir las obligaciones. Pero, en todo caso, la teoría de considerarlo como un activo incorporal que se vincula al patrimonio personal, siempre tendrá vigencia, puesto que el criptoactivo está ligado a un titular que es desconocido a simple vista, pero que existe, por lo que puede en cualquier momento ejercer su derecho de compra o venta. De esta forma, se aplica el artículo 58 de la Constitución Política sobre la garantía de la propiedad privada y su desarrollo establecido en el Código Civil.

      Así mismo, es difícil comprender la dimensión de la industria de los videojuegos y cómo estas obras creativas han logrado diseñar un metaverso que puede asimilar la realidad en forma ficticia. Actualmente la propiedad de los personajes, atributos y monedas virtuales corresponde al editor del juego en razón del Acuerdo Final de Usuario. No obstante, el esfuerzo y el tiempo invertidos por el jugador permite razonar que podría adquirir un derecho adicional, más allá del uso del juego.

      De ahí que la nueva tendencia sea reconocer la propiedad intelectual del jugador dentro del videojuego, pero preexiste el interrogante de la naturaleza jurídica de dichos atributos, en el entendido de que un usuario reconoce esta propiedad en los mismos términos que un derecho real, pero en realidad se trata de un derecho personal por la existencia de un contrato que se adecua a un derecho personal.

      En todo caso, lo que el usuario adquiere es un fragmento de código de programación que funciona a modo de representación digital de la propiedad que le corresponden dentro del metaverso. Así que, por ahora, serán la autorregulación y las normas de propiedad intelectual (respaldas por el artículo 61 de la Constitución) las que determinen la naturaleza de ese tipo de propiedades intangibles en esta industria creativa.

      Así las cosas, se puede identificar que la teoría de la constitución viviente está presente en cada una de las categorías analizadas. La tecnología requiere ser vista desde una postura dinámica y flexible del derecho, por lo que los principios generales y el reconocimiento de derechos subjetivos presentes en la Constitución son la fuente de interpretación principal en estos asuntos.

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