Ventricular Tachycardia / Fibrillation Ablation. The state of the Art based on the VeniceChart International Consensus Document. Raviele Antonio

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Ventricular Tachycardia / Fibrillation Ablation. The state of the Art based on the VeniceChart International Consensus Document - Raviele Antonio

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nuestro proyecto y hacer un tour por las instalaciones de Valve. Ninguno esperaba salir por la puerta con un trabajo.

      Evidentemente, no es lo mismo desarrollar un videojuego como tarea de clase para pasar de curso, que hacerlo de forma remunerada dedicándole en torno a ocho o diez horas diarias de trabajo. Las diferencias entre Narbacular Drop y Portal son enormes. La idea de los portales se mantuvo, pero fue en el diseño de niveles donde tuvieron que realizar el trabajo más duro con respecto al juego base. En este proceso, cuenta Kim, se apoyaron bastante en el testeo por parte de terceros, ya que siempre tuvieron claro que gracias a este método se podían validar o descartar decisiones de diseño rápidamente, además de aprender sobre la marcha nuevas estrategias basadas en las acciones de los testers durante los ensayos. De hecho, el diseño de varios niveles surgió a raíz de la observación de los comportamientos particulares de algunos testers mientras jugaban a las demos, en una suerte de metarreferencia a la propia vocación del juego como laboratorio de pruebas, dentro y fuera de sí mismo.

      [ DE NARBACULAR DROP A PORTAL ]

      Una vez que los integrantes de Nuclear Monkey Software pasaron a formar parte de la plantilla de trabajadores de Valve, y antes de referir cualquier dato relativo al proceso de creación de Portal, resulta ineludible mencionar el nombre de Erik Wolpaw, escritor, guionista, y responsable de la historia y diálogos de la mayoría de los juegos de Valve desde que se unió a la compañía norteamericana.

      Erik Wolpaw compaginaba su labor como escritor de videojuegos con su carrera como crítico escribiendo en medios como Old Man Murray y GameSpot. Colaboró con Double Fine Productions (el estudio fundado por el veterano diseñador de videojuegos Tim Schafer) como escritor, donde participó en el desarrollo de Psychonauts (2005). Sin embargo, el motivo de que Gabe Newel contratara a Erik Wolpaw, al parecer, y si hacemos caso de lo que se rumoreaba en varias comunidades de Internet, nada tenía que ver con el aclamado título de Double Fine como referencia previa y principal, sino que, por lo visto, lo que llamó la atención de Gabe fue Alien vs. Child Predator, un concepto sobre papel (aunque más bien era un artículo de cachondeo y altas dosis de mala leche) que Erik había escrito para un hipotético juego indie, publicado en su blog:

      It’s been a little over a year since I single-handedly designed, marketed, and became world high-score champion of my own AAA title, Final Fight: Stratego. Although FF:S was a gargantuan success in certain foreign markets, I haven’t written any games since that time. And if the thousands of emails I’ve received from dedicated fans are any indication, that’s fine with all of you. And I’m a fag. Still, it’s just this kind of adversity that can prod me into action after twelve or fourteen months.

      On Monday, I decided to write a new game. I wanted it to include some strategy, of course, while not sacrificing any action – a hallmark of games by me. But this time I wanted it to take place in a multiplayer persistent online fantasy world. The game I envisioned was a cross between the best part of Final Fight: Stratego (a tie between the fighting and the strategy) and Everquest. On a piece of paper I wrote down «Everquest». I stared at the word. After a while, I drew an arrow from it. At the pointy tip of the arrow, I wrote «1 million times better!!!» And that’s when lightning struck: I would make a game like Everquest, but with a very significant difference: It’s one million times better.

      I sat down, rolled up my sleeves, sharpened a pencil, and got to work. It quickly became apparent that I have absolutely no idea how to make an online multiplayer persistent world game. I decided that my design document needed to be altered to accomodate this new information. I scratched out «1 million» and wrote «1 hundred». But even the result of this drastic narrowing of the game’s scope proved to be too ambitious. I realized that not only did I not know how to make a game like Everquest, I didn’t even know how to go about learning how to make a game like Everquest. I did some quick calculations using these two facts, and deduced that, with my current staff, the development time for my top-secret Everquest killer would be infinity.

      So – and I know it’s an industry truism you’ve heard a million times before - the product you’ll soon be playing is merely a shadow of what it could have been had I not been under certain time constraints imposed by my publisher and biology.

      What I came up with was a modified version of FF:S called Alien versus Child Predator. Instead of stealing characters from Capcom’s Final Fight, I stole the game’s antagonists from North Carolina’s Sex Offender & Public Protection Registry. Each of your enemies is an actual registered sex offender, one of the few groups more reviled than either aliens or Nazis. FF:S’sCounseler Dog is back to give you advice. As I’ve stated before, you might not always understand what he’s telling you, but listen harder! He knows a lot about the eerie, Blade-Runner-ish world of Alien versus Child Predator.

      AvCP also includes a Pokemon-esque collecting feature. There are currently over 80 sex offenders in the game and each one has a unique set of characteristics (which you can read about in the game’s HUD). These attributes help determine whether Alien should leap at the molester or utilize Thief-style stealth and lay an egg in him. Every time you kill a sex offender, the molester is saved in your trophy room. Can you stand it knowing you haven’t collected them all? The game also features a high-score table that records the top 10 Child Predator hunters - of all time!

      Note to Fox: I was going to ask for your permission to use the Alien character, but then I realized that any objection you might have would be an implicit endorsement of child molesting. Obviously, I know you don’t support harming children, so for me to even ask would have been offensive. I understand that I have your blessing without having to request it. Alien versus Child Predator has already been named the official game of the U.S. Government, the state of North Carolina, and every U.S. Olympic Team (both regular and special), so you’re in good company. Come to think of it, that means that if you object to our use of your copyright, not only are you pro-child molesting, you’re anti-Special Olympics! But that’s crazy-talk - you’re good people.

      Alien vs. Child Predator

      2000-08-16 Erik Wolpaw

      Ha pasado poco más de un año desde que diseñé con mis propias manos, comercialicé, y yo mismo me convertí en el campeón mundial, con la más alta puntuación, de mi propio juego AAA, Final Fight: Stratego. Aunque Final Fight: Stratego ha sido un éxito descomunal en varios mercados extranjeros, no he escrito ningún juego desde entonces. Y si los miles de correos electrónicos que he recibido por parte de fans entregados quieren decir algo, eso es que está todo bien con vosotros. Y soy un marica. Aun así, es este tipo de adversidad la que me puede empujar a volver a la acción después de doce o catorce meses.

      Un lunes decidí escribir un nuevo juego. Quería que incluyera algo de estrategia, por supuesto, mientras no se sacrificara ni un ápice de acción (un sello distintivo de todos mis juegos). Pero esta vez quería desarrollarlo como un sólido universo multijugador de corte fantástico. El juego que vislumbré era un cruce entre lo mejor de mi Final Fight: Stratego (a caballo entre la lucha y la estrategia) y Everquest. En una hoja de papel escribí «Everquest». Me quedé mirando la palabra. Después de un rato dibujé una flecha que salía de ella. En la punta de la flecha escribí ¡¡¡Un millón de veces mejor!!! Y entonces me vino la iluminación. Me gustaría hacer un juego como Everquest pero con una diferencia muy significativa: que sea un millón de veces mejor.

      Me senté, me remangué, le saqué punta a un lápiz, y me puse a trabajar. Rápidamente se hizo evidente que no tengo ni la más remota idea de cómo hacer un juego con un sólido universo multijugador. Entonces decidí que el borrador de mi diseño necesitaba ser modificado para dar cabida a esta nueva información. Borré «un millón» y escribí «cien». Pero incluso el resultado de esta drástica reducción del alcance del juego resultó ser demasiado ambicioso. Me di cuenta de que no sólo no sé cómo

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