Ventricular Tachycardia / Fibrillation Ablation. The state of the Art based on the VeniceChart International Consensus Document. Raviele Antonio

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Ventricular Tachycardia / Fibrillation Ablation. The state of the Art based on the VeniceChart International Consensus Document - Raviele Antonio

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style="font-size:15px;">      musical invisible.

      Así que, muéstrame a tus mascotas,

      muéstrame a tus amigos.

      Vas a impresionar a cada chico y a cada chica.

      Enséñales que eres individual,

      muéstrales que eres audaz.

      Además, consigo derechos de autor

      por cada juego que se vende.

      Soy tu pequeño amigo invisible musical

      para toda la vida.

      Nunca te dejaré.

      La canción de Terry Taylor no sólo es una de las pocas composiciones cantadas cuya letra hace referencias específicas a lo que el juego relata y a lo que en él sucede, sino que funciona como mecanismo de ruptura con la cuarta pared. Este fenómeno, la ruptura de la cuarta pared, no es infrecuente en los videojuegos. Hay casos tan sutiles como el de Sonic en Sonic The Hedgehog (SEGA, 1991), donde el erizo azul, tras unos instantes de inactividad, mira a la pantalla con gesto de enfado, impaciente ante la ausencia de movimientos por parte del jugador. Hay otros ejemplos bastante más efectistas, como el momento en que Psycho Mantis, uno de los enemigos finales de Metal Gear Solid (Konami, 1998), pedía al jugador que dejara el mando en el suelo y lo hacía vibrar. También podía «leer la mente», penetrar en nuestra memoria y acceder a los recuerdos de aventuras pasadas, que no eran otra cosa que las estadísticas del juego y los datos de salvado de otros títulos de Konami (en caso de haberlos) almacenados en la memory card. Para evitar los ataques del enemigo era necesario cambiar el mando de un puerto a otro de la consola y evitar así que Mantis pudiera leernos la mente. O el caso más reciente de Tearaway (Media Molecule, 2013), donde los mecanismos de ruptura con la cuarta pared se materializan y se hacen tangibles gracias a las funcionalidades técnicas específicas de PlayStation Vita. Media Molecule nos permite, literalmente, tocar su juego, manipular sus piezas, gritarle, soplarle e incluso cantarle, mientras nuestra cara luce resplandeciente en forma de sol, iluminando su mundo de papel.

      La mayoría de estos fenómenos tienen en común que dicha rotura, dicho contacto con «el otro lado», supone una ruptura también del continuum de la narración. La acción se para, la narración se detiene, y el jugador deja de prestar atención a la narración para tomar consciencia sobre sí mismo o, simplemente, para tomar consciencia de que la narración, ese mundo al otro lado de la pared, es consciente de la existencia del jugador. Esto último es lo que ocurre en Sonic, donde la llamada de atención es un simple gesto, cómplice y unilateral, que no provoca por sí mismo una interrupción sino que se produce cuando es el jugador el que interrumpe su diálogo con el juego, cuando se queda quieto, sin hacer nada. En Metal Gear Solid, en cambio, se trata de un mecanismo recíproco y bidireccional que busca la acción y reacción del jugador frente a determinados estímulos.

      Still Alive, como The Little Bonus Room, la canción que inspiró a Coulton, es otra llamada de atención directamente sobre la persona que hay al otro lado, existiendo fuera de los circuitos del juego. En el caso concreto de Still Alive, no se llega a romper esa barrera, pero sí que se golpea con fuerza, al finalizar la aventura. Es una llamada de atención de GLaDOS dirigida directamente al jugador, como diciéndole, «eh, todo este tiempo he sabido que estabas ahí, no estoy muerta y ahora me estoy riendo en tu cara». Esto es algo que trasciende al juego en sí, que va dirigido directamente a nosotros; cuando arranca la segunda parte, allí nadie tiene ni idea de que GLaDOS no está muerta. O al menos no del todo.

      Una vez que finalizó el trabajo de Jonathan, el equipo se reunió en el estudio con él y con Ellen McLain (la voz de GLaDOS), quien ya había trabajado previamente en otras producciones de Valve, concretamente en Half-Life 2 (2004) y Team Fortress 2 (2007), y juntos grabaron la canción que se convertiría en uno de los iconos más potentes no solo de Portal, sino de la historia reciente del sector del videojuego.

      This was a triumph!

      I’m making a note here:Huge success!

      It’s hard to overstate

      my satisfaction.

      Aperture Science:

      We do what we must

      because we can

      For the good of all of us.

      Except the ones who are dead.

      But there’s no sense crying over every mistake.

      You just keep on trying

      ‘til you run out of cake.

      And the science gets done.

      And you make a neat gun

      for the people who are still alive.

      I’m not even angry...

      I’m being so sincere right now.

      Even though you broke my heart,

      and killed me.

      And tore me to pieces.

      And threw every piece into a fire.

      As they burned it hurt because

      I was so happy for you!

      Now, these points of data

      make a beautiful line.

      And we’re out of beta.

      We’re releasing on time!

      So I’m GLaD I got burned!

      Think of all the things we learned!

      for the people who arestill alive.

      Go ahead and leave me...

      I think I’d prefer to stay inside...

      Maybe you’ll find someone elseto help you.

      Maybe Black Mesa?

      That was a joke.

      Ha Ha. Fat Chance!

      Anyway this cake is great!

      It’s so delicious and moist!

      Look at me: still talkingwhen there’s science to do!

      When I look out there,

      it makes me glad I’m not you.

      I’ve experiments to run.

      There is research to be done.

      On the people who arestill alive.

      And believe me I am still alive.

      I’m doing science and I’mstill alive.

      I

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