Ventricular Tachycardia / Fibrillation Ablation. The state of the Art based on the VeniceChart International Consensus Document. Raviele Antonio

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Ventricular Tachycardia / Fibrillation Ablation. The state of the Art based on the VeniceChart International Consensus Document - Raviele Antonio

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y deduje que, con mi equipo actual, el tiempo de desarrollo de mi supersecreto Everquest-killer sería infinito.

      Así que (y sé que es un tópico de la industria que habréis oído un millón de veces antes) el producto que pronto estaríais jugando no sería más que una sombra de lo que podría haber sido si no hubiera estado bajo ciertas limitaciones de tiempo impuestas por mi editor y mi biología.

      Lo que se me ocurrió fue una versión modificada de Final Fight: Stratego llamada Alien vs Child Predator, pero en vez de robar personajes del Final Fight de Capcom, robé los antagonistas del juego del Registro de Protección Pública y Abusadores Sexuales de Carolina del Norte. Cada uno de los enemigos del juego es un delincuente sexual real y registrado, uno de los pocos grupos más vilipendiados, incluso más que los aliens o los nazis. El perro guardián de Final Fight: Stratego ha vuelto para daros un par de consejos. Como he dicho antes, a lo mejor no siempre entiendes lo que él te está diciendo, así que escucha con más atención. Él sabe mucho acerca del misterioso, e inspirado en Blade Runner, mundo de Alien vs Child Predator.

      AvCP también incluye una función de recolección al más puro estilo Pokémon. Actualmente hay más de 80 delincuentes sexuales en el juego y cada uno de ellos tiene un conjunto único de características (que se puede leer en la interfaz del juego). Estos atributos ayudan a determinar si Alien debe interceptar al abusador o utilizar el sigiloso «estilo Ladrón» y poner un huevo en él. Cada vez que matas a un delincuente sexual, el delincuente se guarda en tu sala de trofeos. ¿Puedes soportar saber que no los has recolectado a todos? El juego también cuenta con una tabla de puntuaciones que muestra los diez mejores cazadores de pederastas de todos los tiempos.

      Nota a Fox: iba a pedir vuestro permiso para utilizar el personaje de Alien, pero luego me di cuenta de que cualquier objeción que me pudierais poner sería un indicativo implícito de abuso de menores. Obviamente, sé que ustedes no apoyan el maltrato a menores, así que para mí, el simple hecho de preguntar habría sido ofensivo. Entiendo que cuento con su bendición sin tener que pedirla. Alien vs Child Predator ya ha sido nombrado el juego oficial del Gobierno de los Estados Unidos, del Estado de Carolina del Norte, y de todos los equipos olímpicos de los Estados Unidos (tanto de los normales como de los especiales), por lo que estáis en buena compañía. Ahora que lo pienso, esto significa que si os oponéis a nuestro uso de los derechos de autor, no solo estáis a favor del abuso sexual a menores, ¡sino que estáis en contra de los equipos paraolímpicos! Pero esto es una locura, sois buena gente.

      Alien vs. Child Predator

      2000-08-16 Erik Wolpaw

      Desde sus raíces como un proyecto estudiantil creado en la universidad hasta su lanzamiento como parte de la edición The Orange Box (2007), Portal fue un ejercicio de creatividad. Cuando salió a la venta, y progresivamente se fue convirtiendo en el juego de culto que es hoy en día, sus autores vieron la necesidad de reunirse para discutir y exponer públicamente todas las ideas que tomaron parte en el proceso de desarrollo y testeo del juego, de reflexionar sobre el poder de la narración, y sobre las posibilidades reales que a día de hoy existen a la hora de ofrecer nuevas ideas de forma inteligente al público mayoritario.

      Con palabras más o menos parecidas introdujeron Kim Swift y Erik Wolpaw un informe post-mortem de Portal presentado en la Game Developers Conference del 2008, y publicado poco después, en el que destacaron, sobre todo, el trabajo de integración entre diseño y narrativa.

      ¿Por qué es tan importante este asunto de diseño y narrativa? Ya en el anterior capítulo reflexionábamos sobre la importancia de ambos espectros, que en este caso en particular aparecen interconectados e interdependientes. No obstante, la respuesta que dieron Swift y Wolpaw fue mucho más sencilla y posiblemente más esclarecedora que la mía: en Portal (y en extensión, cualquier videojuego) la historia por sí misma no daba para una novela, y el gameplay, por sí solo, era demasiado soso. Fue la estrecha integración de historia y mecánica lo que caló en el público. Según Kim Swift, los videojuegos deberían dar a los jugadores la oportunidad de crear su propia historia porque ése es el tipo de experiencia que realmente van a recordar. Cuando la gente habla sobre videojuegos con otra gente, hablan de lo que hacen o dejan de hacer en un determinado juego, no de una cut-scene que contemplan mientras están de brazos cruzados.

      A este respecto conviene mencionar la peculiar teoría que introdujo Wolpaw y que les condujo a la mencionada integración entre historia y gameplay. Wolpaw habló sobre esa sensación, tan molesta, de que los videojuegos cuentan dos historias diferentes. Por un lado la «historia-relato», y por otro la «historia jugable». O lo que es lo mismo, por un lado lo que tú juegas, lo que tú haces dentro del juego, y por otro lo que el juego verdaderamente te cuenta, lo que te transmite, lo que el juego dice que estás haciendo. En muchísimos videojuegos hay una total desconexión entre una cosa y otra.

      La «teoría» de Wolpaw dice que si ambos aspectos se mantienen lo más cerca posible el uno del otro, si se conectan, la experiencia de juego será mucho más satisfactoria. A esto lo llamaron Teoría Delta, siendo delta el diferencial entre los dos tipos de historia mencionados. Como juego con un grado delta elevado (es decir, con una separación notable y, por tanto, poca integración entre la historia-relato y la historia jugable) Wolpaw puso como ejemplo a Clive Barker’s Undying (2001), una aventura en la que el jugador está bajo la amenaza constante de los ataques de los enemigos, pero que cuenta con un montón de cut-scenes donde el protagonista se pone a charlar tranquilamente con otros personajes, en vez de agarrarles de la pechera y gritar «¡salgamos de aquí, hay monstruos por todas partes!», como sería lo lógico en esa situación.

      Por tanto, uno de los principales objetivos en el diseño narrativo de Portal fue que la historia-relato nunca estorbara ni se contradijera con la historia jugable. Una de las máximas que el equipo siguió durante todo el proceso de desarrollo fue la de «menos es más», figurada y literalmente. Por un lado, una presencia menor de historia-relato explícita o superpuesta, favoreció la creación de una narrativa implícita más rica; y por otro lado, un equipo pequeño (que en este caso no superaba las diez personas trabajando de forma fija) pero bien coordinado, fue capaz de crear una experiencia mucho más compleja que un equipo más numeroso y diversificado.

      Otro de los objetivos principales que el equipo se marcó antes de arrancar el proceso de creación fue el ya mencionado sistema de testeo y observación. Esto fue, según Kim, lo más importante que hicieron durante el desarrollo del juego:

      Sentarte y ver a la gente jugar tu juego es mucho más valioso que leer los informes y reportes de los testers. De este modo puedes darte cuenta de qué es lo que los jugadores realmente quieren, y a partir de ahí ajustar las mecánicas a las necesidades de los jugadores, y ajustar la historia para mejorar lo que los jugadores ya están experimentando por sí mismos.

      Esta técnica de observación es, también, la manera más efectiva de saber qué es lo que no está funcionando. Al final de cada una de estas pruebas solían pedir a los testers que contaran la historia, que relataran lo que habían visto, lo que habían entendido y lo que no. En definitiva, que contaran lo que habían experimentado durante la sesión de juego. Si no podían decir nada, o si lo que decían era vago o incoherente, era una señal inequívoca de que no habían prestado la suficiente atención, y esto a su vez era un síntoma de que algo no iba del todo bien en términos de diseño.

      Swift declaró que comenzaron a hacer este tipo de pruebas desde el momento en que empezaron a trabajar en Valve. Como ejemplo, la primera habitación del juego contaba inicialmente con un campo de fuerza brillante, pero los jugadores, en ausencia de indicaciones directas o tutorial, no entendían lo que era, así que lo cambiaron por el vidrio que finalmente aislaba la cámara de relajación de Chell en la que empezamos el juego. De esta manera fueron haciendo del mundo de Portal un entorno cada vez más limpio y más sencillo de entender para

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