Ventricular Tachycardia / Fibrillation Ablation. The state of the Art based on the VeniceChart International Consensus Document. Raviele Antonio

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Ventricular Tachycardia / Fibrillation Ablation. The state of the Art based on the VeniceChart International Consensus Document - Raviele Antonio

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un fuerte componente psicológico en Portal que puede apreciarse ya en esa metodología observacional que adoptaron en el proceso de creación del juego. La observación es una de las técnicas más recurrentes dentro de los métodos de evaluación psicológica, y de hecho la metodología de trabajo que siguieron en Valve, basada en la observación (de los jugadores probando las diferentes fases del juego) y la intervención (el feedback de los jugadores proporcionaba información valiosa para intervenir-remodelar determinados aspectos del juego, y así conseguir una experiencia más empática) parece más propia de un estudio psicológico, de una técnica de intervención psicológica, que del desarrollo de un videojuego. Y lo cierto es que el éxito obtenido debería sentar precedente. Los videojuegos, como artefactos o mecanismos que precisan del ejercicio simultáneo de no pocos procesos mentales, ganarían en riqueza y coherencia si su desarrollo tuviera algo más en cuenta determinados preceptos pertenecientes a las disciplinas que se ocupan de dichos procesos mentales.

      Esta metodología fue, sin duda, una de las principales claves del éxito. Una de las sensaciones más poderosas que se desprenden tras haber completado las dos entregas de Portal es esa noción de redondez, de precisión milimétrica en todas y cada una de las decisiones de diseño, tanto en aquellas que apuntan a los engranajes mecánicos como las que miran hacia la narrativa, si es que ambos planos pudieran separarse por completo en este caso. No hay puntos ciegos, no hay zonas de no retorno, todo es limpio y al final la solución a cada conflicto planteado emerge cristalina. El equipo tenía claro que un jugador no estresado es un jugador que aprende mejor. Cada rompecabezas, cada sala, cada reto, parece estar meticulosamente pensado y repensado para moverse siempre en un umbral de competencias medias que nunca despunta por abajo (lo sencillo) ni por arriba (lo excesivamente complicado), y con una capacidad comunicativa fuera de lo común en el medio.

      La comunicación como fenómeno, tanto por su presencia implícita como por la ausencia de la explícita, es otro de los aspectos más llamativos del juego. Wolpaw estaba escribiendo un juego que potenciara las sensaciones que los testers experimentaban cuando jugaban y le transmitían después de cada prueba. Escribía con la intención de mantener la historia viva, ágil, pero de un modo en que ésta no llegara nunca a tener demasiado peso sobre el resto de elementos del juego.

      Kim Swift, por su parte, como documentación previa a la fase de diseño de niveles, estuvo leyendo manuales gubernamentales desclasificados sobre interrogatorios, y una de las cosas que más llamó poderosamente su atención fue que las personas en situaciones de aislamiento tienden a desarrollar apego por objetos inanimados. Con esta idea en mente, modificaron un buen puñado de niveles en los que era fácil destruir las cajas que el juego proporcionaba para pulsar botones y resolver puzles, y en su lugar incrementaron el número de niveles donde era materialmente imposible deshacerse de ellas. El objetivo era que los jugadores tuvieran la caja bajo su control el mayor tiempo posible, que llegaran a notar su presencia, que desarrollaran un cierto apego por el objeto. De esta manera nació el famoso cubo de compañía, una figura profusamente representada en el merchandising oficial, en las creaciones de los fans y en el imaginario iconográfico colectivo del juego.

      No tardaron mucho en decidirse a usar este apego inducido con fines malévolos, obligando al jugador-rata de laboratorio a incinerar su querido cubo de compañía para motivarlo de cara al enfrentamiento final contra GLaDOS, y para darle, de paso, algunas ideas acerca de cómo afrontar la batalla. Éste es un sencillo ejemplo, uno de tantos, de cómo la mecánica influye en la historia para que luego ésta vuelva a influir en la mecánica.

      ¿Cómo debería ser el monstruo o jefe final de un juego de puzle? La respuesta parece obvia: un puzle más complejo. El primer diseño que probaron para la batalla final fue una trampa con lásers al estilo James Bond, pero pronto se dieron cuenta de que los lásers eran extremadamente aburridos de esquivar, y que además planteaban un reto injustificadamente complicado, ya que desde una perspectiva en primera persona es imposible tener control sobre el cuerpo del avatar, y por tanto era muy difícil evitar el contacto con estos rayos. Así que abandonaron ese primer diseño y decidieron utilizar cohetes.

      A esta segunda idea que tuvieron la llamaron «Portal Kombat», una batalla de cohetes de alto voltaje con GLaDOS en una habitación llena de torretas. Una idea, en palabras de Wolpaw, absolutamente terrible. Durante las pruebas de testeo nadie prestaba atención a lo que GLaDOS iba diciendo durante el enfrentamiento. Hubo algunos jugadores hardcore, amantes de los shooters, que lo encontraron muy divertido, pero no ocurrió lo mismo con aquella mayoría que disfrutaba de los rompecabezas, el terreno natural del juego.

      El último diseño que probaron fue una secuencia de persecución (había que perseguir a GLaDOS a lo largo de un pasillo) pero pronto se dieron cuenta de que esta opción no favorecía en absoluto la comunicación con el jugador. Los jugadores se perdían por los pasillos, el ritmo de la secuencia era malo y, en definitiva, casi nadie sabía lo que realmente estaba pasando. Así que, como explicó Swift, en este punto todo lo que habían aprendido era que un jefe final demasiado complejo sólo iba a ralentizar el aprendizaje del jugador, a confundirlo, y a entorpecer el ritmo del juego.

      En este punto los testers acudieron a la llamada de auxilio del desesperado equipo y sugirieron echar mano de uno de los elementos que más interesante les había parecido, el foso de fuego, donde acabó incinerado el pobre cubo de compañía. El equipo de desarrollo acogió la sugerencia con estupor, les resultó ridícula; el foso de fuego era el puzle más fácil de todo el juego. Sin embargo, allí había «muerto» el cubo de compañía, y aquello había sido una experiencia absolutamente horrible para ellos. De esta manera descubrieron que el foso tenía una carga dramática importante, cosa que el equipo usó a su favor, e intensificaron el drama con dos elementos: la presión de una cuenta atrás, y una puesta en escena espectacular, un cara a cara con esa malévola IA que se había pasado todo el jugado intentando matar al jugador de manera cada vez menos sutil.

      Es en el enfrentamiento final, y no antes, cuando queda definitivamente claro que GLaDOS está tratando abiertamente de matarnos y cuando, por primera vez, podemos manipular el entorno para acabar con ella, en lugar de para escabullirnos de ella como ratas asustadas. A este imponente panorama se sumaba un temporizador con una cuenta atrás de seis minutos a cuyo fin liberaba una potente y mortal neurotoxina. Para contrarrestar tanta emoción, para no entorpecer el ritmo en la recta final y mantener el equilibrio en la dinámica total de juego, el equipo planteó la batalla como un puzle sencillo. Seis minutos de climático enfrentamiento contra la malvada IA, y fin. Ahí acababa el que llegó a convertirse en uno de los videojuegos más importantes de la historia reciente del medio.

      El equipo admitió que sin las restricciones a las que estuvieron sujetos durante todo el proceso de creación del juego, éste nunca habría llegado a ser tan bueno. Reconocieron que abrazar las propias limitaciones y, al mismo tiempo, creer en las capacidades de tu equipo es el mejor combustible para la creatividad. Y, sobre todo, que la metodología de ensayo-error que siguieron a pies juntillas fue determinante para que Portal acabara siendo lo que es. El ensayo y error a menudo constituye el método de aprendizaje que los videojuegos, en su forma final, proporcionan al jugador para que enfrente los retos que éstos proponen, para que aprenda sus reglas internas, pero en este caso se utilizó como una técnica de aprendizaje previo, y desde dentro, para que el jugador, cuando estuviera al fin a los mandos del juego, pudiera entenderlo de forma mucho más intuitiva.

      [ STILL ALIVE, EL FENÓMENO MUSICAL DE JONATHAN COULTON ]

      Jonathan Coulton, músico y compositor nacido en Brooklyn conocido por sus canciones sobre cultura geek, empezó a colaborar con la gente de Valve después de que Swift le asaltara tras un concierto que dio en Seattle. Kim le preguntó si le gustaría componer algo para la compañía, y Coulton, que era fan de Half-Life (1998), aceptó inmediatamente, aunque le intrigaba la naturaleza de su colaboración, teniendo en cuenta que las

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