Ventricular Tachycardia / Fibrillation Ablation. The state of the Art based on the VeniceChart International Consensus Document. Raviele Antonio

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Ventricular Tachycardia / Fibrillation Ablation. The state of the Art based on the VeniceChart International Consensus Document - Raviele Antonio страница 11

Ventricular Tachycardia / Fibrillation Ablation. The state of the Art based on the VeniceChart International Consensus Document - Raviele Antonio

Скачать книгу

you’re dying I’ll bestill alive.

      And when you’re dead I will bestill alive

      Still alive.

      Still alive.

      Esto fue un logro.

      Lo voy a anotar aquí.

      Menudo éxito

      Cuesta imaginar

      mi satisfacción

      Aperture Science:

      Hacemos lo que debemos

      porque podemos

      Por el bien de todos nosotros.

      Excepto los que han muerto.

      Pero no tiene sentido llorar por cada error

      Sigue probando

      hasta que se acabe el pastel.

      Y la Ciencia progresa.

      Y haces una pistola letal.

      Para aquellos que siguen vivos.

      Ni siquiera me he enfadado

      Y estoy siendo de lo más sincera

      Aún cuando me rompiste el corazón

      y me mataste.

      Y me hiciste pedazos.

      Y tiraste cada pieza al fuego.

      Mientras ardían me dolió porque

      yo me alegraba por ti.

      Ahora estos puntos de datos

      hacen una línea preciosa

      Se acabó la beta,

      lanzamos el producto a tiempo

      Así que me alegro que fui quemada

      Piensa lo que hemos aprendido

      Para aquellos que siguen vivos

      Vete y déjame

      Creo que prefiero quedarme aquí

      Quizás encuentras a alguien que te ayude

      Quizás Black Mesa...

      Era broma,

      ¡JA JA! Ni por asomo.

      De todos modos este pastel está genial.

      Es delicioso y húmedo.

      Mírame aún hablo y queda ciencia por hacer

      Cuando miro ahí arriba

      me alegro de no ser tú.

      Tengo experimentos que iniciar,

      hay investigación que hacer

      en aquellos que siguen vivos.

      Y créeme, sigo viva.

      Hago ciencia y sigo viva.

      Me siento ESTUPENDA y sigo viva.

      Y mientras mueras seguiré viva.

      Cuando hayas muerto seguiré viva.

      Aún vivo.

      Aún vivo.

      La canción fue un éxito rotundo, un fenómeno prácticamente sin precedentes en el sector, cosechando elogios y entusiastas reacciones entre el público y los medios especializados gracias al sentido del humor y a la calidad y originalidad de su interpretación. Ryan Geddes, editor de IGN, dijo que Still Alive era el mejor tema final de videojuego de todos los tiempos. En 2008, Coulton interpretó la canción junto a Felicia Day en la Penny Arcade Expo (PAX) ante un público enfervorecido. En el mismo año recibió el premio a la mejor canción vocal original en los Game Audio Network Guild Awards. En el 2009 la canción fue interpretada en la Press Start, dentro del Symphony of Games, un concierto anual temático en el que se interpretan los trabajos musicales más destacables de la industria japonesa de videojuegos. Still Alive fue la primera canción occidental que aparecía en el citado show, y fue acompañada de una traducción de Kazushige Nojima y el acompañamiento musical de la Orquesta Filarmónica de Tokyo. Los responsables del evento decidieron, eso sí, que la canción de Coulton fuera la encargada de abrir el concierto, dada la mínima repercusión del juego en el mercado japonés.

      Still Alive fue interpretada por primera vez en directo por Ellen McLain, su intérprete original, en el Anime Midwest de Chicago en el año 2011. McLain cantó junto a su marido, el escritor hawaiano de ciencia ficción John Patrick Lowrie, quien la acompañó tocando el ukelele, el instrumento para el cual Coulton había concebido originariamente la canción.

      [ DE PORTAL A PORTAL 2 ]

      El trabajo de diseño y desarrollo de Portal 2 empezó casi inmediatamente después del lanzamiento de Portal, pero esta vez Valve puso a disposición del proyecto un número mayor de recursos. El reducido grupo responsable de la primera parte se convirtió en un equipo de unas 30 a 40 personas, trabajando en varios subgrupos coordinados; unos se ocupaban de trabajar en la mecánica, otros se afanaban en trenzar la historia, etc.

      Kim Swift, la que fuera principal responsable de Narbacular Drop (proyecto germen que dio lugar al juego original), la que fuera una de las principales diseñadoras de Portal, y tras participar en la creación de otros títulos de la compañía, abandonó la empresa en mitad del proceso de desarrollo de Portal 2 para unirse al estudio Airtight Games. Erik Wolpaw continuó como principal escritor y guionista, y a él se sumaron Chet Faliszek y Jay Pinkerton.

      Erik Johnson, representante del proyecto, afirmó a través de The Guardian que el principal objetivo que se marcaron en el desarrollo de Portal 2 fue volver a sorprender a los jugadores tal como hiciera el título original. Para conseguir dicho objetivo tenían claro que no podían limitarse a desarrollar un juego cuyas principales diferencias con respecto a su antecesor fueran de tipo cuantitativo, es decir, un juego con más niveles, más duración, una mayor extensión, o una mayor dificultad, pero sin cambios sustanciales que marcaran diferencias, que se alejaran de las tradicionales aspiraciones continuistas de las secuelas. En el primer prototipo del juego, Chell fue sustituida por otro sujeto de pruebas (una tal «Mel»), la aparición de GLaDOS se limitó a un simple cameo y, lo más desconcertante de todo, se prescindió de los portales, a pesar de la evidente disonancia en que esto incurriría con respecto al propio título del juego, y con respecto a la mecánica, su principal sello de identidad.

      En la primera fase de desarrollo, por tanto, el equipo tenía previsto excluir los portales. Durante cinco meses trabajaron en una mecánica de juego llamada «F-Stop»,

Скачать книгу