Киберспорт. Роланд Ли
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Киберспорт - Роланд Ли страница 23
Artosis же по-прежнему обретался в США, все больше раздражаясь тем, что все тяжкие усилия его американских соперников не могли снискать им признания. Он решил организовать собственный онлайновый турнир со своим комментарием, чтобы повысить популярность местной игровой сцены. Вскоре ему предложили работу на новом сайте под названием SСForAll, принадлежащем южнокорейской вещательной компании SpoTV, однако для этого он должен был перебраться в Сеул. Artosis тут же ухватился за эту возможность и стал вторым англоязычным комментатором в Южной Корее. Он ел от случая к случаю и спал у друзей, экономя каждую копейку. Но вскоре судьба его изменилась к лучшему.
Глава 3
«Обнаружен запуск ядерной ракеты»: Starcraft II захватывает мир
В мае 2007 года компания Blizzard Entertainment открывала свой турнир – Worldwide Invitational Tournament – в Сеуле. Во время церемонии открытия генеральный директор Blizzard Майк Морхейм продемонстрировал CGI-видеоролик, ставший фирменным знаком разработчика. Закованный в кандалы здоровяк заходит в камеру футуристического вида. Под вой моторов сервоприводов его тело облегают металлические синие доспехи; музыка набирает силу, грохочет – и вот плоть становятся единым целым с машиной. На цифровом экране мигает надпись на корейском: «БОЕВОЙ СТАТУС МОРПЕХА ТЕРРАНОВ: – АКТИВЕН—» – и толпа зрителей взрывается восторженным воплем. Пожевав сигару, здоровяк, готовый ринуться в бой, рычит: «Черт, самое время!» Логотип игры StarCraft II заполняет экран. Толпа беснуется. Будущее наступило.
Почти идеальный баланс StarCraft I и яростный геймплей сложились, по сути, почти случайно. StarCraft II же с самого начала создавался как соревновательная игра. Ведущий проектировщик игры Дастин Броудер пришел в Blizzard в 2005 году. Он был ошарашен, узнав, что игра будет разрабатываться как киберспортивная дисциплина. «Да ладно?! Это та странная штука из Южной Кореи?» – вспоминал он свое первоначальное недоумение во время презентации на Конференции разработчиков игр в 2011 году. «Это будет безумно сложно, – предупреждали его коллеги. – Тебе придется изобрести новый баскетбол – баскетбол II».
Концепция StarCraft II основывалась на трех принципах: наглядность, непредсказуемость и мастерство.
Наглядность означала, что игра должна быть зрелищной – нужно было сделать так, чтобы зрители могли с большого расстояния четко разбирать, что происходит на экране. Так, ультралиск зергов – по сценарному описанию, «300 тонн ярости, мышц и ненависти» – нависал бы над дюжиной юнитов человеческого роста, как скала, визуально полностью погребая их под собой. Поэтому его линейные размеры пришлось несколько «рационализировать», чтобы он не заслонял вид на другие отряды. Псионный шторм Высших тамплиеров протоссов – вихрь молний, накрывавший определенную территорию, – можно было визуализировать как мощнейший спецэффект, который занимал бы весь