Киберспорт. Роланд Ли
Чтение книги онлайн.
Читать онлайн книгу Киберспорт - Роланд Ли страница 20
Однако в начале первого десятилетия XXI века в Южной Корее было больше возможностей для самореализации и роста профессиональных игроков в StarCraft, чем где-либо еще. На Западе менеджеры независимых команд, не связанных с крупными корпорациями, пытались подписать спонсоров, которые часто не имели вообще никакого представления о киберспорте. А в Южной Корее корпорации инвестировали в команды напрямую, создавая инфраструктуру и управленческую конструкцию, прежде не имевшую аналогов.
В Южной Корее появились – и уже оттуда распространились постепенно по всему миру – «командные дома», где игроки тренировались по десять и более часов в день, плечом к плечу со своими партнерами по команде. «Командные дома» обеспечивались пищей и местом для ночлега, поэтому игрокам не приходилось задумываться о бытовых проблемах. Они могли обсуждать стратегию и разыгрывать те или иные игровые ситуации на месте, в одной комнате. «Командные дома» считаются важным шагом на пути к профессионализму – и западные команды постепенно начали перенимать этот опыт (с бо́льшим или меньшим успехом). Но корейским игрокам приходилось ради геймерской карьеры жертвовать практически всем – общением с друзьями, другими увлечениями и хобби, спортзалом, романтическими перспективами, и, наверное, самое главное – шансами получить хорошее образование. Это была уже не игра, а скорее работа.
Государство также одобряло гейминг. В 2001 году под патронажем Министерства культуры, спорта и туризма была основана Корейская ассоциация киберспорта – KeSPA (Korean e-Sports Association) – для популяризации компьютерных соревнований и их регламентирования. Новичкам предстояло пробиваться в ряды профессионалов через жесткое сито отборочных турниров Courage Tournament – вожделенную лицензию «про», позволявшую играть в матчах под эгидой KeSPA, получали только победители таких соревнований. В 2015 году в совет KeSPA входили одиннадцать «корпораций» – клубов, принадлежащих компаниям SK Telecom, Samsung, CJ Group, а также каналам OnGameNet и GOMTV.
В Америке же особых перспектив не просматривалось. StarCraft был популярной игрой, но как соревновательная дисциплина он находился где-то на задворках киберспорта – особенно по сравнению с Counter-Strike. Турниров по StarCraft проводилось гораздо меньше, чем по Counter-Strike. Однако даже не сильно избалованные призовыми деньгами лучшие американские игроки в StarCraft хранили верность любимой игре.
В Нью-Гэмпшире Дэн «Artosis» Стемкоски