New Game Plus. Группа авторов
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Abbildung 7: LITTLEBIGPLANET – Editor
Das Computerspiel-Fachportal Gamasutra sieht den LITTLEBIGPLANET-Leveleditor als eine der wichtigsten Innovationen des Jahres 2008:
»LITTLEBIGPLANET is as much about enabling gamers to participate in level design as anything else, which means its user design experience needed to at least approachthe level of accessibility seen in more traditional gameplay. Certainly, creating a LITTLEBIGPLANET level requires more investment of time and creativity than playing a LITTLEBIGPLANET level, but it is telling that the lines between the two can be somewhat blurred. It is perhaps even more telling that, thanks to the game's intuitive, real-time nature of level editing, Media Molecule has shipped a creation mechanic that has proved enormously usable for end users while remaining standard issue for the studio's professional designers.«64
Abbildung 8: LITTLEBIGPLANET – Spielwelt
Es kann und soll hier nicht detailliert auf die genaue Funktionsweise des Leveleditors von LITTLEBIGPLANET eingegangen werden. Hervorzuheben ist an dieser Stelle vielmehr die Einbindung des Editors (1) durch eine insbesondere für Einsteiger sehr zugängliche Benutzeroberfläche und (2) über eine Art Editor-Ästhetik, die geschickt in die LITTLEBIGPLANET-Spielwelt integriert wurde.
Ad 1) Obwohl der Leveleditor letztlich ein recht komplexes Werkzeug darstellt, ist dieses Tool in LITTLEBIGPLANET keinesfalls als ein Bonusfeature für besonders versierte Spieler gedacht, sondern soll gezielt auch Gelegenheitsspieler als neue Zielgruppe erschließen. Jede Funktionalität des Editors wird durch Videotutorials begleitet. Zudem unterscheidet sich die Darstellung des Editors nicht wesentlich von der Ansicht im eigentlichen Spielmodus. LITTLEBIGPLANET verzichtet auf eine abstrakte Werkzeugpalette, stattdessen wird die Avatarfigur zum ›Baumeister‹. Durch einige übersichtliche Menüs, die in ähnlicher Form auch im Hauptspiel vorkommen, werden Levelbausteine ausgewählt, die mit dem ›Universalwerkzeug Sackboy‹ angepasst und platziert werden. Dieses von Gamasutra angepriesene »real-time level editing« markiert durch die gezielte Annäherung von Spielwelt- und Editordarstellung somit eine entscheidende Strategie bei der spielerischen Integration von Modding-Features.
Ad 2) Diese Annäherung wird zudem dadurch begünstigt, dass sich eine Art Editor-Ästhetik durch das komplette Design von LITTLEBIGPLANET zieht. Dies beginnt mit dem Avatar Sackboy – einer Stoffpuppe, die vom Spieler individuell verändert und mit hunderten unterschiedlicher Kleidungsstücke und Items versehen werden kann – und setzt sich im Leveldesign fort. Denn LITTLEBIGPLANET besteht nicht aus einer geschlossenen, kohärenten Spielwelt, sondern ist vielmehr als Bricolage zu sehen. Als Quelle dienen die verschiedensten Themen und Motive – von der antiken Mythologie bis hin zur postmodernen Popkultur – und somit ist LITTLEBIGPLANET besonders offen für eine Vorliebe der Mod-Szene, Versatzstücke aus verschiedenen Fan-Kulturen zu verarbeiten.
LITTLEBIGPLANET hat neben einer Reihe von Portierungen65 und Spin-offs66 im Jahr 2011 mit LITTLEBIGPLANET 267 einen erfolgreichen Nachfolger gefunden, der das zugängliche Editor-Prinzip aufgreift und mit zusätzlichen Funktionen anreichert, etwa der Möglichkeit nicht mehr nur Jump'n' Run-Level zu erstellen, sondern weitere (einfache) Arcade-Spielmechanismen umzusetzen. Als Gaming 2.0-Flagschiff ist LITTLEBIGPLANET allerdings mittlerweile durch MINECRAFT abgelöst worden, das einige Features und Charakteristika von LITTLEBIGPLANET aufgreift, insbesondere eine – wenn auch grafisch gänzlich anders umgesetzte – Editor-Ästhetik, die ebenfalls ein Editieren durch einen Avatar direkt in der Spielwelt erlaubt. Zudem geht MINECRAFT noch einen entscheidenden Schritt weiter, indem das Spiel die Grenze zwischen Editor und Spiel – die bei LITTLEBIGPLANET zwar zunehmend unscharf wird, aber durch die separaten Spiel- und Editormodi durchaus noch präsent ist – praktisch aufhebt und das stetige Editieren der Spielwelt zum eigentlichen Spielprinzip erhebt.68
3.3 Skripte der Partizipation
Die Mediengeschichte der Leveleditoren und Editor-Games ist bislang kaum erforscht und spielt allenfalls in den Fußnoten der Studien zu Modding eine Rolle. Natürlich setzt das Modding von Computerspielen voraus, dass es Werkzeuge zur Veränderung der Spielinhalte und -strukturen gibt, jedoch stehen im Zentrum der Arbeiten zu Modding-Cultures in der Regel nur die Endprodukte, d.h. die fertigen Mods, nicht aber deren Entstehungsprozess. Solche »ergebnisorientierten Betrachtung[en]«69 verkennen den Akteurstatus von Entwurfstechniken, die Relevanz von Designprozessen und vor allem auch die Bedeutung von Communities.
Um die Brücke zwischen Nutzerpraxen und Technikanalyse zu schlagen,70 lässt sich an die Analyse des LITTLEBIGPLANET-Editors nun die Frage anschließen, welche – mit Madeleine Akrich71 gesprochen – Skripte der Partizipation den jeweiligen Editor-Programmen eingeschrieben sind. Diese im Fall der Modding Cultures besonders anschauliche Gegenüberstellung zwischen einer impliziten Partizipation (in den Skripten der Software) und realen Partizipationspraktiken (den konkreten Handlungen des Spielers) verdeutlicht dabei den nicht selten konflikthaften Charakter partizipativer Medienkulturen.72 So argumentiert etwa Christian Trapp:
»Ein Vergleich des HAMMER-[73] und des LITTLEBIGPLANET-Editors zeigt zwei grundlegend verschiedene ›Philosophien‹ des Moddings. Dabei mag auf den ersten Blick der LITTLEBIGPLANET-Editor durch seine direkte Integration ins Spiel einen stärkeren ›Mod-Charakter‹ aufweisen. Auf den zweiten Blick zeigt sich jedoch, dass der Level-Editor als ›Feature‹ nur ein sehr begrenztes bzw. kontrolliertes Maß an Änderungen erlaubt. Der Spieler ›spielt‹ im Grunde nur das Spiel in den Grenzen der vorgegebenen Entfaltungsmöglichkeiten, indem er Level gestaltet.«74
So gut begründet Trapps Einwände sein mögen, so deutlich zielt eine solche Argumentation aber auch auf ein bestimmtes ›Ideal‹ von ›freien‹ Modding-Praktiken, das Modding im Wesentlichen als Experten- bzw. Sub-Kultur konturiert und den ›hacker spirit‹ der Mod-Bewegung betont. Vor diesem Hintergrund ist es zwar nur folgerichtig, die Einschränkungen der Funktionalität des Editors in LITTLEBIGPLANET kritisch hervorzuheben – doch ebenso sind es gerade diese Einschränkungen, die ein ›Spielen‹ des Editors erst möglich machen. So zeigt sich, dass populäre Modding-Praktiken längst ein ›(massen)kulturelles Eigenleben‹ entwickelt haben, das sich nicht mehr hinreichend mit einer Kategorie wie dem Freiheitsgrad der technischen Änderungsmöglichkeiten beschreiben lässt.
Ein ähnliches Argument lässt sich für das Beispiel MINECRAFT formulieren: Natürlich ist das Programm einerseits offener für ›freie‹ Modding-Praktiken als LITTLEBIGPLANET, da das Spiel nicht auf die geschlossene Hardware-Plattform der