New Game Plus. Группа авторов

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New Game Plus - Группа авторов Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur

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genügt nicht, jemand zu sein, der Systeme versteht. Ein analytisches Verständnis von Systemen reicht nicht aus. Wir müssen auch lernen, uns in ihnen spielerisch zu bewegen. Ein spielerisches System ist ein menschliches System, ein soziales System voller Widersprüche und Möglichkeiten.

      Spielerisches Handeln ist der Motor für Innovation und Kreativität: Während wir spielen, denken wir über das Denken nach und lernen neue Handlungsweisen. Unter allen kulturellen Ausdrucksformen besitzen Spiele eine besonders unmittelbare Verbindung mit dem Spielerischen.

      Wir sollten wie Designer denken.

      Im ludischen Jahrhundert dürfen wir keine passive Beziehung zu den Systemen haben, die wir bewohnen. Wir müssen lernen, Designer zu sein, wir müssen verstehen, wie und warum Systeme konstruiert wurden, und wir müssen versuchen, sie zu verbessern.

      Es dauerte mehrere Jahrzehnte, bis Automobile sich von einer hobbyhaften Technologie, die Expertenwissen erforderte, in ein genormtes Konsumprodukt verwandelt hatten. Der fortwährende Wandel der Digitaltechnologie bringt es mit sich, dass sich unsere Hardware- und Software-Sys­teme wohl niemals auf eine solche Weise stabilisieren werden. Um das Beste aus unserer Welt der Systeme machen zu können, müssen wir alle wie Designer denken.

      Spiele sind eine Form der Bildung.

      Systeme, Spiel, Design: Dies sind nicht nur Aspekte des ludischen Jahrhunderts, sondern auch Elemente einer Spielbildung. Bei Bildung oder Literacy geht es um das Erzeugen und Verstehen von Bedeutung, um das, was Menschen in die Lage versetzt zu schreiben (erschaffen) und zu lesen (verstehen).

      Neue Formen von Bildung, wie zum Beispiel visuelle und technische Literacy, wurden in den vergangenen Jahrzehnten identifiziert. Um jedoch im ludischen Jahrhundert umfassend gebildet zu sein, bedarf es auch einer Spielbildung. Das Aufkommen von Spielen in unserer Kultur ist sowohl Ursache als auch Wirkung einer solchen Spielbildung.

      Spielbildung kann Lösungen für unsere Probleme liefern.

      Die Herausforderungen, mit denen wir in der heutigen Welt konfrontiert sind, machen ein Denken notwendig, wie es die Spielbildung hervorbringt. Wie beeinflusst der Benzinpreis in Kalifornien die Politik im Nahen Osten und die wiederum das Ökosystem des Amazonas? Probleme wie diese zwingen uns zu verstehen, wie sich die Teile eines Systems zu einem komplexen Ganzen mit emergenten Effekten zusammenfügen. Sie erfordern ein spielerisches, innovatives, transdisziplinäres Denken, durch das Systeme analysiert, umgestaltet und in etwas Neues transformiert werden können.

      Im ludischen Jahrhundert werden wir alle Game Designer.

      Spiele verändern kulturellen Konsum von Grund auf. Musik wird von Musikern gespielt, die meisten Menschen aber sind keine Musiker – sie hören einer Musik zu, die jemand anderes gemacht hat. Spiele hingegen verlangen aktive Beteiligung.

      Game Design umfasst Systemlogik, Sozialpsychologie und Culture Hacking. Sich in ein Spiel zu vertiefen, erfordert, mehr und mehr wie einGame Designer zu denken – also zu basteln, zu manipulieren und zu modifizieren, um neue Spielmöglichkeiten zu entdecken. Je mehr Menschen spielend in das ludische Jahrhundert eintauchen, desto mehr verwischen sich die Grenzen zwischen denen, die Spiele spielen, und denen, die sie designen.

      Spiele sind schön. Sie brauchen keine Rechtfertigung.

      Vor allem anderen: Spiele sind nicht deswegen wertvoll, weil sie jemandem etwas beibringen oder die Welt verbessern. Wie andere kulturelle Ausdrucksformen sind Spiele und das Spielen wichtig, weil sie schön sind.

      Die Ästhetik von Spielen wertzuschätzen – also die Art und Weise, wie dynamische interaktive Systeme Schönheit und Bedeutung erzeugen –, ist eine der reizvollsten wie zugleich furchterregendsten Herausforderungen, mit denen wir uns im anbrechenden ludischen Jahrhundert konfrontiert sehen.

      Nachbemerkung

      Die Überlegungen zu diesem Essay entstanden in Zusammenspiel mit den Bildungsexperten Jim Gee, Rich Halverson, Betty Hayes, David Shaffer, Kurt Squire und Constance Steinkuehler. Besonderen Dank schulde ich der brillanten Heather Chaplin, die diese Ideen mit mir im Laufe vieler Unterhaltungen entwickelte. Dank auch an Nathalie Pozzi und John Sharp für ihr einfühlsames Lektorat und an Kirk Hamilton und Stephen Totilo dafür, dass sie meinen Essay über Kotaku.com publiziert haben.

      LITERATUR

      Zimmerman, Eric: »Manifesto for a Ludic Century«, in: Steffen P. Walz/ Sebastian Deterding (Hg.), The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, Cambridge: MIT Press (im Erscheinen). Englischsprachiger Online-Vorabdruck unter http://kotaku­.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-12753552­04

      Genres | Games

      Editor-Games

      Das Spiel mit dem Spiel als methodische Herausforderung der Game Studies

      PABLO ABEND / BENJAMIN BEIL

      1. PROLOG

      Abbildung 1/2: SOLITAIRE und THE LAST OF US

      Eine solche Einschränkung der These dämmt ihr Potential für ontologische Kurzschlüsse

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