New Game Plus. Группа авторов
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Spielerisches Handeln ist der Motor für Innovation und Kreativität: Während wir spielen, denken wir über das Denken nach und lernen neue Handlungsweisen. Unter allen kulturellen Ausdrucksformen besitzen Spiele eine besonders unmittelbare Verbindung mit dem Spielerischen.
Wir sollten wie Designer denken.
Im ludischen Jahrhundert dürfen wir keine passive Beziehung zu den Systemen haben, die wir bewohnen. Wir müssen lernen, Designer zu sein, wir müssen verstehen, wie und warum Systeme konstruiert wurden, und wir müssen versuchen, sie zu verbessern.
Es dauerte mehrere Jahrzehnte, bis Automobile sich von einer hobbyhaften Technologie, die Expertenwissen erforderte, in ein genormtes Konsumprodukt verwandelt hatten. Der fortwährende Wandel der Digitaltechnologie bringt es mit sich, dass sich unsere Hardware- und Software-Systeme wohl niemals auf eine solche Weise stabilisieren werden. Um das Beste aus unserer Welt der Systeme machen zu können, müssen wir alle wie Designer denken.
Spiele sind eine Form der Bildung.
Systeme, Spiel, Design: Dies sind nicht nur Aspekte des ludischen Jahrhunderts, sondern auch Elemente einer Spielbildung. Bei Bildung oder Literacy geht es um das Erzeugen und Verstehen von Bedeutung, um das, was Menschen in die Lage versetzt zu schreiben (erschaffen) und zu lesen (verstehen).
Neue Formen von Bildung, wie zum Beispiel visuelle und technische Literacy, wurden in den vergangenen Jahrzehnten identifiziert. Um jedoch im ludischen Jahrhundert umfassend gebildet zu sein, bedarf es auch einer Spielbildung. Das Aufkommen von Spielen in unserer Kultur ist sowohl Ursache als auch Wirkung einer solchen Spielbildung.
Spielbildung kann Lösungen für unsere Probleme liefern.
Die Herausforderungen, mit denen wir in der heutigen Welt konfrontiert sind, machen ein Denken notwendig, wie es die Spielbildung hervorbringt. Wie beeinflusst der Benzinpreis in Kalifornien die Politik im Nahen Osten und die wiederum das Ökosystem des Amazonas? Probleme wie diese zwingen uns zu verstehen, wie sich die Teile eines Systems zu einem komplexen Ganzen mit emergenten Effekten zusammenfügen. Sie erfordern ein spielerisches, innovatives, transdisziplinäres Denken, durch das Systeme analysiert, umgestaltet und in etwas Neues transformiert werden können.
Im ludischen Jahrhundert werden wir alle Game Designer.
Spiele verändern kulturellen Konsum von Grund auf. Musik wird von Musikern gespielt, die meisten Menschen aber sind keine Musiker – sie hören einer Musik zu, die jemand anderes gemacht hat. Spiele hingegen verlangen aktive Beteiligung.
Game Design umfasst Systemlogik, Sozialpsychologie und Culture Hacking. Sich in ein Spiel zu vertiefen, erfordert, mehr und mehr wie einGame Designer zu denken – also zu basteln, zu manipulieren und zu modifizieren, um neue Spielmöglichkeiten zu entdecken. Je mehr Menschen spielend in das ludische Jahrhundert eintauchen, desto mehr verwischen sich die Grenzen zwischen denen, die Spiele spielen, und denen, die sie designen.
Spiele sind schön. Sie brauchen keine Rechtfertigung.
Vor allem anderen: Spiele sind nicht deswegen wertvoll, weil sie jemandem etwas beibringen oder die Welt verbessern. Wie andere kulturelle Ausdrucksformen sind Spiele und das Spielen wichtig, weil sie schön sind.
Die Ästhetik von Spielen wertzuschätzen – also die Art und Weise, wie dynamische interaktive Systeme Schönheit und Bedeutung erzeugen –, ist eine der reizvollsten wie zugleich furchterregendsten Herausforderungen, mit denen wir uns im anbrechenden ludischen Jahrhundert konfrontiert sehen.
Nachbemerkung
Die Überlegungen zu diesem Essay entstanden in Zusammenspiel mit den Bildungsexperten Jim Gee, Rich Halverson, Betty Hayes, David Shaffer, Kurt Squire und Constance Steinkuehler. Besonderen Dank schulde ich der brillanten Heather Chaplin, die diese Ideen mit mir im Laufe vieler Unterhaltungen entwickelte. Dank auch an Nathalie Pozzi und John Sharp für ihr einfühlsames Lektorat und an Kirk Hamilton und Stephen Totilo dafür, dass sie meinen Essay über Kotaku.com publiziert haben.
LITERATUR
Zimmerman, Eric: »Manifesto for a Ludic Century«, in: Steffen P. Walz/ Sebastian Deterding (Hg.), The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, Cambridge: MIT Press (im Erscheinen). Englischsprachiger Online-Vorabdruck unter http://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204
1 Dieser Beitrag ist eine Übersetzung von Zimmerman, Eric: »Manifesto for a Ludic Century«, in: Steffen P. Walz/Sebastian Deterding (Hg.), The Gameful World. Approaches, Issues, Applications, Cambridge: MIT Press (im Erscheinen). Eine englischsprachige Online-Vorveröffentlichung erschien auf kotaku.com (09.11.2013), http://kotaku.com/manifesto-the-21st-century-will-be-defined-by-games-1275355204 – Wir danken Eric Zimmerman für die Nachdruckgenehmigung und wir danken den Mitarbeitern des Projektes »Spieltrieb!« des Goethe-Instituts Krakau für die Zurverfügungstellung ihrer Übersetzung dieses Textes, die wir mit einigen Überarbeitungen hier übernehmen.
Genres | Games
Editor-Games
Das Spiel mit dem Spiel als methodische Herausforderung der Game Studies
PABLO ABEND / BENJAMIN BEIL
1. PROLOG
»The study of game aesthetics is a very recent practice, spanning less than two decades. Unlike game studies in mathematics or the social sciences, which are much older, games became subject to humanistic study only after computer and video games became popular. This lack of persistent interest might seem odd, but only if we see traditional games and computer games as intrinsically similar, which they are not.«1
In seinem Essay Playing Research argumentiert Espen Aarseth, dass sich Computerspiele wesentlich von ›traditionellen‹ Spielen unterschieden. Natürlich hinkt diese These, man denke nur an eines der wohl erfolgreichsten Casual Games aller Zeiten, die Kartenspiel-Adaption SOLITAIRE, die auf nahezu jeder Gaming-Plattform zu finden ist und die sich bis auf die digitale Tilgung der mühsamen Kartensortierung nur wenig vom ›Original‹ unterscheidet. Doch vor dem Hintergrund, dass die mittlerweile unüberschaubare Vielfalt von Computerspielen ohnehin kaum noch weitreichendere Definitionen einer Gaming Culture mehr zulässt, kann man Aarseths argumentativer Zuspitzung durchaus dahingehend folgen, dass diejenigen Aspekte, die Computerspielen zum massenmedialen Durchbruch verholfen haben, über ›traditionelle‹ Spiele hinausgehen. So hat etwa das sehr erfolg- wie einflussreiche Action-Adventure THE LAST OF US2 nur noch wenig mit SOLITÄR – in der ›traditionellen‹ wie der digitalen Variante – gemeinsam.3
Abbildung 1/2: SOLITAIRE und THE LAST OF US
Eine solche Einschränkung der These dämmt ihr Potential für ontologische Kurzschlüsse