Abenteuer Spiel 2. Christoph Sonntag

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Abenteuer Spiel 2 - Christoph Sonntag Praktische Erlebnispädagogik

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bereits ein kurzes Bewegungsspiel, um eine Gruppe zu motivieren, sich auf etwas zunächst Anstrengendes oder Unangenehmes einzulassen.

      Zu Beginn der Einheit sitzen alle Teilnehmenden noch etwas müde und unmotiviert im Stuhlkreis. Die Spielleitung bittet die Gruppe deshalb, mit den Stühlen ein Spalier zu bilden und sich in zwei Reihen gegenüber hinzusetzen. Dann erklärt sie das Spiel „Schrubberhockey“ und begrüßt alle Teilnehmenden zum „Ha-Ra-Weltmeisterschaftsfinale“. Schon kurz danach sind die Teilnehmenden voller Begeisterung dabei und liefern sich unter den Anfeuerungen ihrer Teammitglieder spannende Schrubberduelle. Nachdem das letzte Tor gefallen ist und das Gewinnerteam seinen obligatorischen Siegesbeifall bekommen hat, schauen alle Spielerinnen und Spieler erwartungsvoll zur Spielleitung.

      Durch dieses kleine Spiel wurde die Aufmerksamkeit der Teilnehmenden angeregt und die ganze Gruppe hat sich bewegt. Alle sind nun viel eher bereit, sich auf das kommende Abenteuerspiel einzulassen.

       Ausgleich und Erholung

      Persönlich bedeutsames Lernen in einer Gruppe ist nicht nur sinnvoll und erstrebenswert, sondern kann mitunter auch mühsam und anstrengend sein. Die Teilnehmenden müssen sich bei jeder Aufgabe wieder aufeinander einlassen und im Rahmen einer erfolgreichen Lösung eine gemeinsame Ebene finden. Der Wechsel von anspruchsvollen Aufgaben und ausgelassenen Spaßspielen erleichtert es den Spielerinnen und Spielern, sich dauerhaft auf diesen Lernprozess einzulassen.

      Eine Gruppe war eine Dreiviertelstunde damit beschäftigt, aus mehreren Metern Entfernung eine Schatztruhe zu bergen, ohne den Boden dazwischen zu berühren oder die Waage, auf der die Kiste stand, aus dem Gleichgewicht zu bringen. Dies gelang nur, weil alle Beteiligten konzentriert dabei waren und sich immer miteinander abgestimmt haben. In der anschließenden Reflexion folgte eine intensive Diskussion über die Art und Weise der Entscheidungsfindung und den künftigen Umgang mit mehreren Vorschlägen. Am Ende der Reflexion sind alle Beteiligten richtig erschöpft. Im Anschluss an diese Aufgabe soll die Gruppe eigentlich gemeinsam das Netz überwinden, aber alle Spielerinnen und Spieler erscheinen momentan nicht die nötige Energie zu besitzen, um sich als Gruppe mit dieser Aufgabe konstruktiv auseinanderzusetzen. Deshalb spielt die Spielleitung mit der Gruppe kurz„Contacto“, eine Mischung aus Lauf- und Versteckspiel. Nachdem die Teilnehmenden sich ausgiebig ausgetobt und ein wenig gelacht haben, wirken alle wieder frisch und sind bereit für das anstehende Abenteuerspiel.

       Kooperation und Konkurrenz

      Es entspricht nur den wenigsten Menschen, sich immer gleichermaßen kooperativ und wertschätzend zu verhalten. Viele Teilnehmerinnen und Teilnehmer sind es vielmehr gewohnt, sich mit anderen zu messen und die eigenen Interessen durchzusetzen. Ein Programm, das den Fokus nur auf Kooperation und Wertschätzung legt, läuft Gefahr die Spielerinnen und Spieler auf Dauer zu überfordern.

      Um von vornherein zu vermeiden, dass die Teilnehmenden die Freude an dem gemeinsamen Gruppenprozess verlieren, kann die Spielleitung ganz gezielt spielerische Konkurrenzsituationen schaffen, in denen die Spielerinnen und Spieler ihrem Wettkampfgeist freien Lauf lassen können.

      Im Rahmen einer mehrtägigen Weiterbildung wird eine Gruppe immer wieder mit neuen Herausforderungen konfrontiert, die anschließend reflektiert werden. Mit der Zeit sind alle Beteiligten dieses ständigen Gruppenprozesses überdrüssig geworden und niemand hat mehr Lust, sich ernsthaft mit den Gefühlen der anderen auseinanderzusetzen. Deshalb lädt die Seminarleitung spontan zu einem Teamwettstreit ein. Die Gruppe wird in zwei Kleingruppen geteilt, die beim „Zehnerhuhn“ in mehreren Durchgängen gegeneinander antreten sollen. Dem Gewinnerteam winken Ruhm und Ehre und ein zweiminütiger stehender Applaus der Verlierergruppe. Schon beim ersten Durchgang wird um jeden Huhnkontakt gerungen und die Spielerinnen und Spieler rennen einander laut zuschreiend über die Wiese.

      Nach diesem ausgelassenen Wettstreit sind alle wieder ausgeglichen und in der Lage, sich konzentriert auf einen gemeinsamen Gruppenprozess einzulassen.

      Durch das Wechselspiel von Kooperation und Konkurrenz wird der positive Aspekt eines wertschätzenden und rücksichtsvollen Umgangs untereinander hervorgehoben und behält seine positive Bedeutung für die Gruppe.

      Die Teilnehmerinnen und Teilnehmer haben die Möglichkeit, sich mit all ihren Facetten zu zeigen, ohne dass dies die Zusammenarbeit innerhalb der Gruppe beeinträchtigen würde. Darüber hinaus bekommen alle Beteiligten einen besseren Eindruck von ihrem Gegenüber und sind in der Lage, sich ein klareres Bild von der Gesamtgruppe zu machen.

      Eine Gruppe spielt gegeneinander „Planen-Rennen“. Das gesamte Spiel wird von Sprüchen in Richtung gegnerisches Team begleitet und einige Spielerinnen und Spieler genießen es regelrecht, sich gegenseitig zu messen und sich einmal nicht wertschätzend zu verhalten. Bei einer der anschließenden Gesprächsrunden kommt die Gruppe zufällig auf diese Sprüche zu sprechen. In der sich daraus ergebenden Diskussion über den Umgangston innerhalb der Gruppe betonen einige Personen, dass es ihnen ein Anliegen ist, auch einmal einen blöden Spruch machen zu dürfen. Sie empfinden diese Art von Humor als nett und sehen es eher als positiv an, wenn dies im Rahmen der weiteren Zusammenarbeit möglich ist. Anderen Gruppenmitgliedern ist so ein Verhalten fremd und sie wissen nicht, wie sie mit einem solchen Verhalten umgehen sollen.

      Durch die Durchführung dieses Wettkampfspiels hat die Auseinandersetzung über die weitere Zusammenarbeit eine neue Ebene bekommen und bezieht sich nicht mehr nur auf das Lösen kooperativer Aufgaben, sondern auch auf das Miteinander im Allgemeinen.

      Ort: Große ebene Wiese (mindestens 10 x 30 m)

      Dauer: 10–20 Minuten

      Gruppe: 8–24 Spieler

      Hilfsmittel: Spielseil als Markierungslinie, 6 kleine Stöcke

      Vorbereitung: Das Spielfeld halbieren und eine Mittellinie markieren. An beiden Enden des Spielfelds eine Fläche von 2 x 2 m markieren und darin aus 3 Stöcken jeweils ein A legen.

      Spielbeschreibung: Zwei Teams spielen gegeneinander und versuchen, das gegnerische A zu „zerlatschen“. Die beiden As (jeweils drei Stöcke, die zu einem A auf den Boden gelegt werden) liegen 25 bis 30 Meter voneinander entfernt auf einer großen Wiese. Das Spielfeld ist mithilfe einer durchgängigen Linie in zwei gleich große Spielhälften unterteilt. Innerhalb der eigenen Spielhälfte dürfen die Spieler gegnerische Spieler abschlagen, in der gegnerischen Hälfte dürfen die Spieler nur weglaufen. Um das gegnerische A zu zerlatschen, müssen die Spieler die gegnerische Spielhälfte durchqueren, ohne abgeschlagen zu werden. Sobald ein Spieler abgeschlagen wurde, muss er sofort die gegnerische Hälfte verlassen und zu einem vorher definierten Punkt am mittleren Spielfeldrand laufen, bevor er wieder aktiv weiterspielen darf.

      Um zu vermeiden, dass einzelne Spieler das eigene A blockieren, dürfen nur gegnerische Spieler in das direkte Umfeld des A (ist durch eine Begrenzungslinie von ca. 2 x 2 Metern um das A markiert).

      Das Spiel endet, sobald ein Team das gegnerische A zerlatscht, also die drei Stöcke des gegnerischen Teams auseinandergetreten hat.

      Ort: Raum, Wiese

      Dauer: 5–10 Minuten

      Gruppe: 6–18 Spieler

      Hilfsmittel:

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