Abenteuer Spiel 2. Christoph Sonntag

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Abenteuer Spiel 2 - Christoph Sonntag Praktische Erlebnispädagogik

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„Little China“ gibt es einen Riesenkrach. Ein Gast hat sich über die Hühnersuppe beschwert und den servierten Teller nach einem kurzen Probierlöffel sofort wieder in die Küche zurückgeschickt. Dort steht nun das gesamte Personal (alle Spieler) in einem großen Kreis zusammen und beschuldigt sich gegenseitig.

      Ein Spieler (der Küchenchef) fängt an und zeigt vorwurfsvoll mit seinem ausgestreckten Zeigefinger auf einen der Angestellten. Er geht dabei mit langsamen Schritten und einem lang gezogenen lauten „Neeeee“ (gesprochen Niiiii, das chinesische Wort für du) auf diese Person zu. Dieser muss sich sofort entschuldigen, indem er die Hände faltet und mit einer leichten Verbeugung den Namen des Küchenchefs sagt. Kann er seine Entschuldigung rechtzeitig und fehlerfrei beenden, bevor er von dem Zeigefinger des herankommenden Küchenchefs berührt wird, nimmt dieser die Entschuldigung an und stellt sich neben ihn. Der zuvor Beschuldigte, klagt nun seinerseits eine Person aus der Runde an und geht mit langsamen Schritten, ausgestrecktem Zeigefinger und einem lauten „Neeeee“ auf diese Person zu.

      Gelingt es einem der beschuldigten Angestellten nicht, sich rechtzeitig zu entschuldigen oder verspricht er sich bei dem Namen, muss er zur Strafe den Müll rausbringen – eine Runde um die Gruppe gehen und dabei pantomimisch einen Eimer tragen. Wieder an seinem Platz angekommen, beschuldigt er sofort den nächsten … „Neeeee“ ….

      Variante: Alle Spieler überlegen sich einen neuen Namen für sich, den die anderen Spieler während des Spiels sagen sollen (besonders für Gruppen interessant, die sich schon länger kennen).

      Ort: Größere ebene Fläche (Wiese oder Halle)

      Dauer: 10–20 Minuten

      Gruppe: 8–24 Spieler

      Hilfsmittel: Gummihuhn, halb so viele Stöcke wie Spieler, markanter Gegenstand zum Aufstellen (Flasche, Eimer o.Ä.)

      Spielbeschreibung: Die Gruppe teilt sich in zwei gleich große Teams, die gegeneinander spielen. Team A stellt sich im Schulterkreis auf, Team B verteilt sich mit Stöcken in einem Abstand von mindestens fünf Metern um Team A herum. Team A fängt an, sich langsam im Kreis zu drehen, bis ein Spieler das Gummihuhn aus dem sich rotierenden Kreis durch die Beine nach außen wirft. In diesem Moment rufen alle: „Chicken run“, und ein Spieler (es muss nicht ein und dieselbe Person sein) aus Team A rennt so schnell wie möglich um das eigene Team, das die Runden laut mitzählt. Währenddessen versuchen die Spieler aus Team B das Gummihuhn mit den Stöcken zu einem vorher vereinbarten Platz zu bringen – Stange, Baum oder Eimer, der in ca. fünf Meter Entfernung zu Team A steht. Das Huhn darf nur mit den Stöcken geschlagen werden und die Spieler dürfen nicht zweimal hintereinander das Huhn berühren (abwechselnd schlagen). Sobald das Huhn am Ziel ist, stoppt das Spiel und die Teams tauschen die Rollen. Das Team, das im direkten Vergleich mehr Runden laufen konnte, hat gewonnen.

      Kommentar: „Chicken Run“ ist ein großartiges Spiel, speziell für Jugendliche. Bei Gleichstand können die beiden Teams zur Entscheidungsfindung Gummihuhnweitschlag spielen. Dabei werden drei Spieler pro Team ausgewählt, deren Aufgabe darin besteht, das Huhn mit ins- gesamt drei Schlägen so weit wie möglich zu schlagen. Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe und das Huhn muss von dem Platz aus weitergeschlagen werden, an dem es gelandet ist.

      Ort: Ebene Fläche mit vielen verschiedenen Versteckmöglichkeiten (Innenhof, Park, Turnhalle etc.)

      Dauer: 10–20 Minuten

      Gruppe: 6–18 Spieler

      Spielbeschreibung: Ein Spieler ist der „Contacto“ und stellt sich auf eine kleine markierte Stelle (Teppichfliese, o. Ä.). Diese befindet sich auf einer ebenen Fläche und ist von vielen Versteckmöglichkeiten umgeben. Alle anderen Spieler stellen sich um den Contacto herum und berühren diesen mit einem Finger. Dann schließt der Contacto die Augen, ruft „Contacto“ und fängt an laut und langsam von zehn bis null zu zählen. Währenddessen müssen sich alle anderen Spieler schnell ein Versteck suchen. Bei null angekommen, öffnet der Contacto die Augen und schaut, welche Spieler er von seinem Platz aus entdecken kann. Der Contacto darf sich allerdings nicht vom Platz bewegen und muss innerhalb der markierten Stelle stehen bleiben (Körperdrehung ist erlaubt).

      Alle Spieler, die er eindeutig erkennen kann, ruft er laut mit Namen und Versteck auf. Die genannten Spieler scheiden aus und sammeln sich etwas abseits vom Contacto. Sobald dieser niemanden mehr entdecken kann, schließt er die Augen und ruft wieder laut „Contacto“. Nun zählt er laut und langsam von neun runter. Alle verbliebenen Spieler müssen in dieser Zeit ihr Versteck verlassen, erneut den Contacto berühren und sich anschließend wieder schnell verstecken. Bei null angekommen, öffnet der Contacto die Augen und ruft wieder alle sichtbaren Spieler mit Namen und Versteck auf.

      Hilfsmittel: Teppichfliese oder Kreide zum Markieren einer bestimmten Stelle

      Vorbereitung: Geeigneten Platz für den Contacto auswählen.

      Anschließend zählt er von acht runter, dann von sieben usw., bis den verbliebenen Spielern nur noch wenige Sekunden bleiben, um aus ihren Verstecken zu springen, den Contacto abzuschlagen und schnellstmöglich wieder zu verschwinden.

      Wenn nur noch ein Spieler übrig geblieben ist, endet die Runde und diese Person wird der neue Contacto.

      Kommentar: Dieses Spiel hat eine unglaublich gelungene Mischung aus Spannung, Dynamik und Spaß. Selbst für die Spieler, die entdeckt wurden und ausgeschieden sind, ist es reizvoll zu beobachten, wie auf einmal von überall her Menschen aus den Verstecken kommen, zum Contacto rennen, um dann in Sekundenschnelle wieder in einem anderen Versteck zu verschwinden.

      Für den Spielspaß ist es wichtig, dass der Contacto wirklich langsam zählt und nur Personen aufruft, die er eindeutig erkannt hat.

      Ort: Größere ebene Fläche (Wiese oder Halle)

      Dauer: 10–20 Minuten

      Gruppe: 6–18 Spieler

      Hilfsmittel: Königszepter (nicht unbedingt erforderlich)

      Spielbeschreibung: Ein Spieler steht mit geschlossenen Augen in der Mitte eines großen Kreises. Er ist der König und leidet unter irrsinnigen Kopfschmerzen. Die Spieler im Kreis sind die Diener des Königs, die einzeln versuchen, sich diesem zu nähern. Sobald der König jedoch ein Geräusch hört, stöhnt er laut auf und wedelt mit seinem Zepter in die entsprechende Richtung. Zeigt er dabei auf einen sich nähernden Spieler, muss dieser sich wieder entfernen und der nächste Spieler kann sein Glück versuchen. Wenn es einem der Diener gelingt, dem König auf die Schulter zu tippen, wird dieser zum neuen König und bekommt seinerseits wahnsinnige Kopfschmerzen.

      Kommentar: Bei dem Spiel ist es wichtig, dass sich alle Spieler ganz ruhig verhalten. Nur der

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