Manual de 3DS Max 2013. MEDIAactive

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Manual de 3DS Max 2013 - MEDIAactive Manuales

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sobre el primer icono del desplegable, correspondiente a la opción Align. (2)

      Dependiendo del Target Object, se pueden realizar alineaciones a objetos, a cuadrícula, a cámara, a máximo brillo y a normal.

      5 El siguiente paso consiste en especificar cuál será el Target Object, es decir, el objeto que definirá la alineación. Vamos a alinear el Current Object, la pirámide lila, con el otro objeto de la escena, la pirámide verde. Pulse sobre ella en el visor Perspective.

      6 A través del cuadro de diálogo Align Selection puede alinear tanto la posición como la orientación del objeto seleccionado en los planos X, Y o Z respecto al Target Object. Ahora, por defecto, al acceder a este cuadro de diálogo una de las opciones de posición se muestra seleccionada para que pueda ver el cambio de alineación la primera vez que utiliza esta herramienta. Del mismo modo, es posible elegir el punto tanto del objeto destino como del objeto origen que se tomará como referencia para la alineación, pudiendo ser éstos las caras más próximas (Minimum), el centro local de los objetos, el punto pivote o la cara más alejada (Maximum). Comprobaremos ahora que, a medida que va activando las diferentes casillas, el Current Object modifica su posición en la escena en los cuatro visores. Haga clic sobre la casilla de verificación X Position. (3)

      Los cambios de posición que se efectúan al alinear objetos se reflejan en los cuatro visores predeterminados de las escenas.

      7 Observe que, efectivamente, la posición del Current Object cambia en todos los visores, alineándose con el Target Object en el plano horizontal y tomando como referencia los centros de ambos objetos. Para alinearlos también en el plano correspondiente a la profundidad, pulse sobre la casilla de verificación Z Position. (4)

      8 Ahora los objetos están alineados en los tres planos que hemos indicado, por lo que se encuentran completamente superpuestos. (5) Haga clic en la casilla de verificación de la posición X para eliminar esta alineación.

      9 Para que los cambios se apliquen definitivamente en la escena, debe pulsar el botón Apply y después el botón OK. Tenga en cuenta que, si no realiza esta operación y cierra el cuadro de diálogo, los objetos adoptarán de nuevo su posición original. Pulse, pues, consecutivamente los botones Apply y OK.

      10 A continuación, veremos cómo se utiliza la herramienta Align to View. Con esta opción, el objeto seleccionado se alinea a los ejes de la cuadrícula a través de un cuadro de diálogo que permite escoger dichos ejes. En esta ocasión, abriremos ese cuadro desde el menú Tools. Despliegue ese menú y haga clic en la opción Align.

      11 Como puede ver, todas las opciones de alineación disponibles en el icono correspondiente de la barra de herramientas Main Toolbar se encuentran también en este menú. Haga clic sobre la opción Align to View. (6)

      Todas las opciones de alineación disponibles en el icono correspondiente de la Main Toolbar se encuentran también en el submenú Align to View.

      12 Se abre así el cuadro Align to View en el que debemos especificar el eje de la cuadrícula al que queremos alinear la pirámide seleccionada. En este caso se encuentra seleccionada por defecto la posición Z. Compruebe el cambio de posición del objeto en todos los visores. Haga clic en la casilla de verificación Flip (7) y observe el efecto conseguido. (8)

      13 En este caso cerraremos el cuadro de diálogo sin aplicar los cambios. Pulse sobre el comando Cancel del cuadro Align to View.

      14 Para acabar este ejercicio en el que hemos practicado con algunas de las herramientas de alineación, reiniciaremos la escena almacenando los cambios realizados en ella. Pulse el Botón de aplicación y elija la opción Reset. (8)

      15 En el cuadro de diálogo que aparece, pulse Yes y, finalmente, pulse Yes en el siguiente cuadro para confirmar que desea reiniciar la escena y dar así por acabada la lección.

       Crear y manipular primitivas 3D

      El proceso creativo con 3ds Max parte de objetos geométricos básicos a los que se les aplica modificadores, materiales y distintas modificaciones para que lleguen a convertirse en complejas figuras que representen aquello que queramos, consiguiendo resultados realistas o fantásticos. En una de las lecciones de la introducción ha podido comprobar que la creación de un objeto primitivo no reviste dificultad alguna: nada más sencillo que hacer clic y arrastrar en uno de los visores o bien introducir manualmente desde el teclado los parámetros

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