Cosas vivas. Luis Alberto Suárez Guava

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Cosas vivas - Luis Alberto Suárez Guava страница 9

Cosas vivas - Luis Alberto Suárez Guava Diario de campo

Скачать книгу

cuando el cometido de una ciencia debería ser construir conceptos que abarquen a las teorías indígenas. Por tanto, Holbraad está frente a la alternativa única de proponer neologismos que comprendan a las categorías indígenas (p. ej., ontografía recursiva en lugar de etnografía). El camino fácil sería lo que hace la mayoría de los seguidores profesionales, que es usar los conceptos, recién comprendidos, que han propuesto las figuras visibles de un giro. Un riesgo que corremos es que, como ocurrió con Lévi-Strauss, con Foucault o con Bourdieu, los trabajos de campo empiecen a producir demostraciones ex post facto y resultemos descubriendo, como ya viene ocurriendo en Brasil, España, Argentina y México, que nada escapa a la imaginación teórica de Descola, Viveiros de Castro o Latour.

      Este movimiento hacia una etnografía con intenciones teóricas supone una inclinación previa de la sensibilidad etnográfica. Tal vez el mayor logro del giro ontológico en antropología sea el intento por recuperar la posibilidad de que el mundo sea un lugar encantado o vivo (Kohn, 2013). Solo asumiendo esa posibilidad puede el trabajo de campo replantearse como una práctica en la que es posible el asombro. El prolongado escepticismo que creó la penumbra del poder y que compartieron los giros lingüísticos y las teorías de la práctica no daba cabida a la posibilidad de que existieran otros mundos u otras formas del mundo. Recuperar el asombro y el encanto supone también la posibilidad de que la experiencia de quien investiga ocurra y se pueda compartir a escala humana, biográfica y corporal. No solo asumir que la mirada también puede ser cercana, sino aceptar que el mundo puede lucir descomunal y trabajar menos con mapas y más con recorridos o, mejor, con siembras y recolecciones. Recuperar el asombro implica también volver a leer a los autores que a principios del siglo XX delinearon las teorías y las metodologías clásicas, desempolvando esos temas extraños, con nombres casi étnicos, acerca de los cuales la antropología ya no tenía nada que decir: alma, totemismo, mana, fuerza, espíritu, hau, etcétera.

      Con todo, este nuevo giro, como ocurre con las propuestas teóricas que ganan momentum, rima con movimientos afines del mundo contemporáneo.

       Juguetes, zombis y realidades virtuales-aumentadas: efectos especiales o pretextos para giros místico-materiales

      Se puede dibujar otra hebra de tan renovada sensibilidad hacia los objetos como un movimiento propio del capitalismo postardío (o de la neonoche de las mercancías vivientes) en el cual los objetos-mercancía han venido ocupando el lugar de las personas o porque son, en la práctica, la suma de toda subjetividad o porque las relaciones entre objetos-mercancía son las relaciones fundamentales. En este apartado, quiero argumentar que los efectos especiales de la tecnología (no solo cinematográfica) se han vuelto efectos cotidianos que dan forma a la experiencia y al pensamiento.

      Detrás de los objetos-mercancía acaso se notan las sombras de los agentes humanos que los inspiraron. Podríamos ubicar unos antecedentes ideológicos en el hecho de que ya no es tan claro para nosotros que los objetos sean inanimados e insustanciales ni que los seres humanos estén dotados de alma y sustancia. Habría que dudar de que el avance del capitalismo haya conseguido aclarar las relaciones sociales que perpetúan la reproducción de la riqueza; el carácter fetichista de las mercancías ya no es una realidad que sea necesario ocultar, ni siquiera por pudor, sino que es el motor de toda vida en el mundo contemporáneo. No será necesario poner en discusión el desdibujamiento de la personalidad artística gracias a la reproductibilidad técnica de la obra de arte, como lo hizo Benjamin (1989 [1972]), porque el mundo contemporáneo nos presenta el arte como cosa a la mano y cualquiera puede acceder, o por lo menos creer que accede, a la condición de artista. Más interesante es la redefinición del lugar de las mercancías y su relación con los consumidores. Habría que revisitar el cine de masas y la televisión durante las tres últimas décadas para poner en evidencia los rasgos de una sensibilidad renovada hacia la vida de las cosas. No creo que nos convenzan tanto los argumentos de los científicos sociales como las dudas bien construidas por el cine y todo el aparato de efectos especiales que hacen parte de la realidad contemporánea.

      Propongo, a mano alzada y como sugestión para un estudio que debería hacerse, un trazo que considere Toy Story, Matrix y las sucesivas sagas de zombis (desde Resident Evil hasta The Walking Dead), para reconsiderar las preguntas fundamentales acerca de las relaciones entre humanos y no humanos. Probablemente, Blade Runner sea el arquetipo de estas preocupaciones, pero me interesa indagar en la producción audiovisual de la generación que se ve expuesta al encanto de las cosas en su consumo cotidiano y que termina alimentándose de las propuestas teóricas del giro ontológico.

      ¿Qué puede decirse de la historia de los juguetes que ocultan su vida mientras son vistos por los humanos? Ocultan su vida mientras viven la vida falsa de la que los dotamos en el juego. ¿Desde qué perspectiva estamos siendo partícipes de la tragedia de los juguetes? Toy Story plantea la posibilidad de que los juguetes tengan una intensa vida social cuyas jerarquías estarían marcadas por las preferencias de su dueño. Y luego, salimos a buscar Woodys y Buzz Ligthyears para coleccionar. Podríamos considerar, como sugiere Sebastián Anzola (en comunicación personal), cada acto de colección como una nueva realización, en miniatura, del proceso de acumulación originaria de mercancías. Cada una de nuestras vidas reproduciendo el evento originario del capitalismo. Si es así, tendríamos que admitir que ya no existen los productores de mercancías como una personalidad posible, sino que lo único que existe son poseedores de mercancías. Deberíamos entonces detenernos en el proceso de adquisición del juguete, mucho más misterioso cuando ya no nace de la necesidad de jugar y por ende no es la adaptación de un palo que se vuelve caballo (Gombrich, 1968), sino que aparece oculto bajo el árbol de Navidad o es un deseo postergado que espera su realización para ingresar en nuestro arsenal de deseos, en donde se objetiva lo que somos. Sin historia o con esa falsa historia que oculta su “verdadero origen”, que es la falsa historia de las maquilas, como ocurre con Buzz. Buzz Lightyear aparece, como tiene que ser, convencido él mismo de su particularidad en el universo, tan perfecta mercancía que no se sabe mercancía. Buzz es cada uno de los que nos sentimos únicos y que consumimos Star Wars y todas sus tragedias familiares. Pero es, también, un juguete, y la suya, una tragicomedia. Lo cual no deja de ser problemático o de habitar de forma problemática algún intersticio mental. Toy Story no solo trata de juguetes como personas, sino de personas como juguetes. Claro que la clave cómica de la historia nos salva y nos quedamos con el veneno de la compra por realizar. Pero el daño ya está hecho y en adelante la vida de Pixar es llevar la paradoja de Disney a un nuevo lugar. Una exacerbación de la confusión. Infraobjetos que se vuelven personas.

      En Matrix, no se trata de juguetes tragicómicos sino de máquinas y engaños y destinos improbables. Los humanos son menos que juguetes; son pilas para mantener la vida de las máquinas. La Matrix es un superobjeto que contiene para siempre en ese útero infernal a los cuerpos-cosa que la habitan y viven en un sistema operativo. Si en Toy Story los juguetes tienen una posición subordinada que se invierte por un instante al final de la primera película, en Matrix todos los seres humanos ocupamos una posición subordinada en relación con el superobjeto contra el que no podríamos revelarnos sin dejar de existir. Los espectadores no somos Neo ni cualquiera de sus acompañantes, somos quienes escuchan la llamada telefónica al final de la primera película. La máquina es la inteligencia pura y la agencia total. Por supuesto, podríamos buscar antecedentes en Terminator o en el Gólem, pero lo perturbador de Matrix es la idea de la conexión a una red para existir o para garantizar una existencia engañosa. La conexión, que es la garantía de que existimos, es también la evidencia de la sujeción. En el universo distópico de Matrix ocurre la subjetivación total, pero no es el único ni el más logrado ejemplo de distopía. Por fortuna, las dos películas que siguieron a la saga no se propusieron continuar el juego de los conejos blancos ni la cotidiana sensación de déjà vu, ni se propusieron describir los días dentro de Matrix, y nos salvamos de llegar a considerar que nuestras vidas en la red pudiesen llegar a compararse con la anodina existencia de Thomas Anderson. Si en Toy Story los objetos son personas y los espectadores, versiones de

Скачать книгу