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New Game Plus - Группа авторов Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur

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target="_blank" rel="nofollow" href="#ulink_be76172c-283b-5ac5-b1eb-2ecda3bcd04f">73 zwischen beobachtenden und spielenden Teilnehmern, wie sie von Grotowski als essentiellstes Merkmal des Theaters herausgearbeitet wurde, alle beschriebenen Szenarien digitalen Spielens und rechtfertigt damit eine Einordnung der Aktivitäten in das Konzept Hybrid Reality Theatre.

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      Ackermann, Judith: »Mobile Location Based Gaming in der Stadt –Spielerische Eroberung des urbanen Raums und Hybrid Reality Theatre«, in: Thomas Bächle/Caja Thimm (Hg.), Mobile Medien – Mobiles Leben. Neue Technologien, Mobilität und die mediatisierte Gesellschaft, Münster: LIT 2014, S. 104-130.

      Adamus, Tanja: »Virtuelle Kulturen des Agon – Die Reproduktion der gesellschaftlichen Bedeutung des Wettbewerbs im E-Sport«, in: Diego Compagna/Stefan Derpmann (Hg.), Soziologische Perspektiven auf Digitale Spiele. Virtuelle Handlungsräume und neue Formen sozialer Wirklichkeit, Konstanz/München: UVK 2013, S. 133-150.

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      Botz, Daniel: Kunst, Code und Maschine. Die Ästhetik der Computer-Demoszene, Bielefeld: transcript 2013.

      Bormann, Hans-Friedrich/Brandstetter, Gabriele/Matzke, Annemarie (Hg.): Improvisieren. Paradoxien des Unvorhersehbaren. Kunst – Medien – Praxis, Bielefeld: transcript 2010.

      Brecht, Bertold: »Der Messingkauf«, in: Ders. (Hg.), Schriften zum Theater, Bd. 5, Frankfurt a.M.: Suhrkamp, [1939-1942] 1963, S. 5-182.

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      Brincken, Jörg von: »Viel Theater um Spiele. Eine theaterwissenschaftliche Perspektive auf Computerspielkultur«, in: Albert Drews (Hg.), Kulturgut Computerspiel? Ein Mediengenre zwischen Schmuddelimage und Akzeptanz, Rehburg-Loccum: Evang. Akad. Loccum 2012, S. 61-74.

      Čhecov, Michail A.: To the Actor. On the Technique of Acting, New York: Harper & Row 1953.

      Compagna, Diego: »Postnukleare Handlungstheorie – Soziale Akteure, moderne Subjekte und Handlungsträgerschaft in digitalen Spielen«, in: Diego Compagna/Stefan Derpmann (Hg.), Soziologische Perspektiven auf Digitale Spiele. Virtuelle Handlungsräume und neue Formen sozialer Wirklichkeit, Konstanz/München: UVK 2013, S. 109-129.

      De Souza e Silva, Adriana: »From Cyber to Hybrid: Mobile Technologies as Interfaces of Hybrid Spaces« in: Space and Culture, 9, 3 (2006), S. 261-278.

      Fischer-Lichte, Erika: Die Entdeckung des Zuschauers. Paradigmenwechsel auf dem Theater des 20. Jahrhunderts, Tübingen/Basel: Francke Verlag 1997.

      Fischer-Lichte, Erika/Roselt, Jens: »Attraktion des Augenblicks – Aufführung, Performance, performativ und Performativität«, in: Erika Fischer-Lichte/Christoph Wulf (Hg.), Theorien des Performativen. Paragrana – Internationale Zeitschrift für Historische Anthropologie 10, 1 (2001), S. 237-253.

      Fuchs, Georg: Die Schaubühne der Zukunft, Berlin/Leipzig: Schuster und Loeffler 1905.

      Fuchs, Georg: Die Revolution des Theaters. Ergebnisse aus dem Münchner Künstler-Theater, München/Leipzig: Georg Müller 1909.

      Grotowski, Jerzy: »Das Neue Testament des Theaters«, in: Ders. (Hg.), Das arme Theater, Velber: Friedrich Verlag [1964] 1968, S. 25-53.

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      Grüter, Barbara; Oks, Miriam (2007): »Situated Play and Mobile Gaming«, in: Akira Baba (Hg.), Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference, Tokyo: JAPAX 2007, S. 103-112.

      Herrmann, Max: Forschungen zur deutschen Theatergeschichte des Mittelalters und der Renaissance, Berlin: Weidmannsche Buchhandlung 1914.

      Herrmann, Max: »Über die Aufgaben eines theaterwissenschaftlichen Instituts. Vortrag vom 27. Juni 1920«, in: Helmar Klier (Hg.), Theaterwissenschaft im deutschsprachigen Raum, Darmstadt: WBG 1981, S. 15-24.

      Juul, Jesper: Half-real. Video Games between Real Rules and Fictional Worlds, Cambridge: MIT Press 2005.

      Klotz, Heinrich: Kunst der Gegenwart. Museum für Neue Kunst, München: Prestel Verlag 1997.

      Lazarowicz, Karl: »Triadische Kollusion. Über die Beziehungen zwischen Autor, Schauspieler und Zuschauer im Theater«, in: Ders. (Hg.), Gespielte Welt. Eine Einführung in die Theaterwissenschaft an ausgewählten Beispielen, Frankfurt a.M.: Peter Lang 1997, S. 97-111.

      Leeker, Martina: »Theater, Performance und technische Interaktion. Subjekte der Fremdheit. Im Spannungsgefüge von Datenkörper und Physis«, in: Peter Gendolla et al. (Hg.), Formen interaktiver Medienkunst. Geschichte, Tendenzen, Utopien, Frankfurt a.M.: Suhrkamp 2001, S. 256-287.

      Lessing, Gotthold Ephraim: Hamburgische Dramaturgie, Stuttgart: Reclam 1999.

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      Marx, Peter W. (Hg.): Handbuch Drama. Theorie, Analyse, Geschichte, Stuttgart/Weimar: J.B. Metzler 2012.

      Meyerhold, Wsewolog: »Der Zuschauer als ›vierter Schöpfer‹«, in: Klaus Lazarowicz/Christopher Balme (Hg.), Texte zur Theorie des Theaters, Stuttgart: Reclam 2001, S. 475-477.

      Neitzel, Britta: »Point of View und Point of Action. Eine Perspektive auf die Perspektive in Computerspielen«, in: Hamburger Hefte zur Medienkultur 5, 2007, S. 8-28.

      Newman, James: »In Search of the Videogame Player«, in: New Media and Society 4, 3 (2002), S. 405-422.

      Schechner, Richard: Environmental Theatre, New York: Hawthorn Books 1973.

      Serexhe, Bernhard: »ZKM_Gameplay. Die Game-Plattform im ZKM«, in: zkm_gameplay. Start New Game!, Karlsruhe: ZKM 2013, S. 3-4.

      Simanowki, Roberto: Digitale Medien in der Erlebnisgesellschaft: Kultur – Kunst – Utopien, Reinbek: Rowohlt Taschenbuch Verlag 2008.

      Stein, Volker/Scholz, Tobias: »The Intercultural Challenge of Building the European

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