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74 Trapp, Christian: »Aktant – Spieler«, in: Benjamin Beil/Thomas Hensel (Hg.), Game Laboratory Studies, Siegen: universi 2011, S. 131-134, hier S. 133.
75 Vgl. Suchman, Lucy A.: Plans and Situated Actions. The Problem of Human-Machine Communication, Cambridge: Cambridge University Press 1999.
76 Vgl. M. Akrich: »The De-Scription of Technical Objects«, S. 208-209.
77 Vgl. Latour, Bruno: »Über technische Vermittlung«, in: Werner Rammert (Hg.), Technik und Sozialtheorie, Frankfurt a.M.: Campus 1998, S. 29-82; Schüttpelz, Erhard: »Elemente einer Akteur-Medien-Theorie«, in: Tristan Thielmann/Ders./ Peter Gendolla (Hg.), Akteur-Medien-Theorie, Bielefeld: transcript 2013, S. 9-67.
78 Vgl. B. Latour: »Über technische Vermittlung«; Latour, Bruno: »Sozialtheorie und die Erforschung computerisierter Arbeitsumgebungen«, in: Andréa Belliger/David Krieger (Hg.), ANThology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie, Bielefeld: transcript 2006a, S. 529-544.
79 Vgl. Latour, Bruno: »Über den Rückruf der ANT«, in: Andréa Belliger/David Krieger (Hg.), ANThology. Ein einführendes Handbuch zur Akteur-Netzwerk-Theorie, Bielefeld: transcript 2006b, S. 561-572.
80 Vgl. Gumbrecht, Hans Ulrich/Pfeiffer, Ludwig (Hg.): Materialität der Kommunikation, Frankfurt a.M.: Suhrkamp 1988; Hepp, Andreas: »Mediatization and the ›Molding Force‹ of the Media«, in: Communications 37, 1 (2012), S. 1-28.
81 Vgl. Latour, Bruno/Mauguin, Philippe/Teil, Geneviève (2013): »Eine Anmerkung zu sozio-technischen Graphen«, in: Tristan Thielmann/Erhard Schüttpelz/ Peter Gendolla (Hg.), Akteur-Medien-Theorie, Bielefeld: transcript 2013, S. 81-106.
82 Vgl. Gibson, James J.: Die Wahrnehmung der visuellen Welt, Weinheim: Beltz [1950] 1973; Gaver, William W.: »Technology Affordances«, in: Scott Robertson/Gary Olson/Judith Olson (Hg.), Proceedings of the SIGCHI Conference on Human Factors in Computing Systems: Reaching Through Technology, Reading: Addison-Wesley 1991, S. 79-84; Turner, Phil: »Affordance as Context«, in: Interacting with Computers 17, 6 (2006), S. 787-800.
83 Vgl. Rammert, Werner: Technik – Handeln – Wissen. Zu einer pragmatistischen Technik- und Sozialtheorie, Wiesbaden: VS Verlag 2007.
84 Ebd., S. 82.
85 Vgl. Zillien, Nicole: »Das Affordanzkonzept in der Mediensoziologie«, in: Sociologia Internationalis 46, 2 (2006), S. 161-181.
86 A. Knorr: Cyberanthropology.
87 Taylor, T.L.: Play Between Worlds. Exploring Online Game Culture, Cambridge: MIT Press 2006.
88 Malaby, Thomas: »Beyond Play. A New Approach to Games«, in: Games and Culture 2, 2 (2007), S. 95-113.
89 Huizinga, Johan: Homo ludens: vom Ursprung der Kultur im Spiel, Reinbek bei Hamburg: Rowohlt [1938] 2004.
90 Vgl. Hine, Christine: Virtual Ethnography, London u.a.: SAGE Publ. 2000.
91 Manovich, Lev: The Language of New Media, Cambridge: MIT Press 2001, S. 55.
92 Eskelinen, Markku: »The Gaming Situation« (01.07.2001), http://www.gamestudies.org/0101/eskelinen/
93 Vgl. W. Rammert: Technik – Handeln – Wissen.
Digital Games und Hybrid Reality Theatre
JUDITH ACKERMANN
EINLEITUNG
Theater und Computerspiele werden häufig in vollständig differenten Sphären lokalisiert. Dabei wird übersehen, dass ihre Funktionsweisen weitaus weniger verschieden sind, als man zunächst annehmen könnte. So wie das Handeln auf der Theaterbühne als »nach eigenen Gesetzen lebende[n] Eigenkunst sozialen Charakters«1 bezeichnet werden kann, folgt auch das Spielen am Computer »selbstbezüglichen Regeln, die nur für den Sinnzusammenhang des Spiels gelten« und »gegenüber der gewohnten Wirklichkeit verfremdet« erscheinen.2 Juul folgend stellt das digitale Spiel eine Kombination von Regeln und Fiktion dar.3 Das damit einhergehende Spannungsverhältnis zwischen Spielregeln und spielerischer Zweckfreiheit zieht sich durch Spiel- und Theatertheorien gleichermaßen.4 Nach Herrmann lässt sich das Theater als soziales Spiel beschreiben, als »ein Spiel Aller für Alle. Ein Spiel, in dem Alle Teilnehmer sind – Teilnehmer und Zuschauer.«5 Auf diese Weise werden die Zuschauer aus der Rolle bloßer Beobachter enthoben:
»[Sie werden] als Mitspieler begriffen, welche die Aufführung durch ihre […] physische Präsenz, ihre Wahrnehmung, Rezeption und Reaktion mit hervorbringen. Die Kommunikationsbedingungen einer Aufführung werden so als Regeln eines Spiels bestimmt, die zwischen allen Teilnehmern – Akteuren und Zuschauern – ausgehandelt werden und gleichermaßen von allen befolgt oder gebrochen werden können.«6
Auch hier wird die Nähe zum digitalen Spiel einmal mehr greifbar. Der vorliegende Artikel spürt den Schnittmengen von Theater und digitalen Spielen nach und konzentriert sich insbesondere auf die jeweils beteiligten Teilnehmer. Begonnen wird mit der Vorstellung der an einer Theateraufführung beteiligten Akteure, um davon ausgehend nach Entsprechungen im Bereich des Computerspielens zu suchen. Daran anschließend werden das Konzept des »Hybrid Reality Theatre«7 vorgestellt und unterschiedliche Konstellationen des digitalen Spielens in privaten, teilöffentlichen und öffentlichen Räumen unter Fragestellungen ihres Aufführungscharakters diskutiert und in Bezug auf Überschneidungen mit dem Theater untersucht.
AKTEURE IN THEATER UND DIGITALEN SPIELEN