New Game Plus. Группа авторов
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18 Krotz, Friedrich: Mediatisierung. Fallstudien zum Wandel von Kommunikation, Wiesbaden: VS Verlag 2007.
19 Grossman, Lev: »You – Yes, You – Are TIME's Person of the Year« (25.12. 2006), http://content.time.com/time/magazine/article/0,9171,1570810,00.html
20 Exemplarisch: Abresch, Sebastian et al. (Hg.): Prosumenten-Kulturen, Siegen: universi 2009.
21 Exemplarisch: Blättel-Mink, Birgit/Hellmann, Kai-Uwe (Hg.): Prosumer Revisited. Zur Aktualität einer Debatte, Wiesbaden: VS Verlag 2010.
22 Exemplarisch: Reichwald, Ralf/Piller, Frank Thomas: Interaktive Wertschöpfung, Berlin u.a.: Springer 2009.
23 Exemplarisch: Bieber, Christoph/Leggewie, Claus (Hg.): Unter Piraten: Erkundungen in einer neuen politischen Arena, Bielefeld: transcript 2012.
24 Exemplarisch: Pipek, Volkmar et al. (Hg.): End-User Development, Berlin u.a.: Springer 2009.
25 Exemplarisch: K. Hugger: Digitale Spielkulturen.
26 So zählt bspw. allein die ModDataBase (moddb.com), eine der größten Game-Modding-Plattformen im Internet, aktuell fast 11.200 Mod-Projekte und über 700 Mio. Seitenaufrufe (Stand: Juni 2014).
27 Vgl. u.a. Morris, Sue (2003): »WADs, Bots and Mods: Multiplayer FPS Games as Co-creative Media« (2003), http://www.digra.org/dl/db/05150.21522.pdf; Sotamaa, Olli: »Computer Game Modding, Intermediality and Participatory Culture« (2003), http://people.uta.fi/~olli.sotamaa/documents/sotamaa_participatory_culture.pdf
28 Vgl. u.a. Behr, Katharina-Maria: Kreativer Umgang mit Computerspielen. Die Entwicklung von Spielmodifikationen aus aneignungstheoretischer Sicht, Boizenburg: vwh 2010.
29 Vgl. u.a. Knorr, Alexander: Cyberanthropology, Wuppertal: Hammer 2011.
30 Vgl. u.a. Biermann, Ralf et al.: »Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel. Zur Entstehung und Entwicklung partizipativer und kreativ-produktiver Nutzungsformen«, in: Sonja Ganguin/Bernward Hoffmann (Hg.), Digitale Spielkultur, München: kopaed 2010, S. 61-78.
31 Vgl. u.a. Jeppesen, Lars Bo: »Profiting From Innovative User Communities. How Firms Organize the Production of User Modifications in the Computer Games Industry« (01.12.2004), http://openarchive.cbs.dk/bitstream/handle/10398/7227/wp%202004-03_main%20doc.pdf; Nieborg, David B./van der Graaf, Shenja: »The Mod Industries? The Industrial Logic of Non-Market Game Production«, in: European Journal of Cultural Studies 11, 2 (2008), S. 177-195.
32 Vgl. u.a. Au, Wagner James: »Triumph of the Mod« (16.04.2002), http://dir.salon.com/tech/feature/2002/04/16/modding/index.html; Kushner, David: »The Mod Squad« (07.02.2002), http://www.popsci.com/gear-gadgets/article/2002-07/mod-squad
33 Vgl. Botz, Daniel: Kunst, Code und Maschine. Die Ästhetik der Computer-De-moszene, Bielefeld: transcript 2011.
34 Vgl. u.a. Thrift, Nigel: »Re-inventing Invention: New Tendencies in Capitalist Commodification«, in: Economy and Society 35 (2006), S. 279-306; Coté, Mark/Pybus, Jennifer: »Learning to Immaterial Labour 2.0: Facebook and Social Networks«, in: Michael A. Peters/Ergin Bulut (Hg.), Cognitive Capitalism, Education, and Digital Labor, New York u.a.: Lang 2011, S. 169-194.
35 Vgl. Kücklich, Julian: »Precarious Playbour. Modders and the Digital Games Industry« (2005), http://www.journal.fibreculture.org/issue5/kucklich_print.html
36 Nicht zuletzt unterliegt MINECRAFT dabei selbst einer steten ›Komplexitätssteigerung‹ durch Modding in Form von Erweiterungen, die dem Basisprogramm neue Funktionen hinzufügen.
37 LITTLEBIGPLANET-Reihe (Sony Computer Entertainment seit 2008, O: Media Molecule u.a.); DISNEY INFINITY (Disney Interactive Studios 2013, O: Avalanche Software); GARRY'S MOD (Valve Corporation 2004, O: Facepunch Studios).
38 O. Sotamaa: »Computer Game Modding«, S. 7.
39 Vgl. Sihvonen, Tanja: Players Unleashed! Modding the Sims and the Culture of Gaming, Amsterdam: Amsterdam University Press 2011, S. 50-52.
40 Laukkanen, Tero: Modding Scenes – Introduction to User-created Content in Computer Gaming, Tampere: University of Tampere Hypermedia Laboratory 2005, S. 7f.
41 O. Sotamaa: »Computer Game Modding«, S. 24.
42 Ebd.
43 Pias, Claus: »Der Hacker« (2002), http://www.xcult.org/texte/pias/hacker.html
44 L. Jeppesen: »Profiting From Innovative User Communities«, S. 10.
45 WOLFENSTEIN 3D (Apogee Software/GT Interactive 1992, O: id Software).
46 DOOM (GT Interactive 1993, O: id Software).
47 Vgl. D. Kushner: »The Mod Squad«; W. Au: »Triumph of the Mod«.
48 T. Laukkanen: