New Game Plus. Группа авторов
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50 L. Jeppesen: »Profiting From Innovative User Communities«, S. 10.
51 COUNTER-STRIKE (Sierra Studios 1999, O: Valve Corporation).
52 HALF-LIFE (Sierra Studios 1998, O: Valve Corporation).
53 Die Gründer des ursprünglichen COUNTER-STRIKE-Mod-Teams Minh ›Gooseman‹ Le und Jess ›cliffe‹ Cliffe, die noch heute für Valve arbeiten, sind dabei zu zwei über die Mod-Szene hinaus bekannten Persönlichkeiten geworden. Zwar wird am Beispiel Gooseman und cliffe immer wieder die Funktion von Mod-Projekten als Karriere-Sprungbrett aufgezeigt, die Zahl der tatsächlichen ›Modder Stars‹, die ihr Hobby zum Beruf machen konnten, fällt aber insgesamt recht gering aus: »[W]ährend die Hersteller von erfolgreichen Mods profitieren, gehen die Modder selbst meist leer aus. Minh Le [...] ist wohl einer der wenigen Modder, die ihre Rechte an den Entwickler verkauft haben« (Kücklich, Julian: »Modding, Cheating und Skinning. Konfigurative Praktiken in Computer- und Videospielen« (2004), http://www.dichtung-digital.org/2004/2-Kuecklich-b.htm). Vgl. hierzu auch K. Behr: Kreativer Umgang mit Computerspielen.
54 J. Kücklich: »Precarious Playbour«.
55 Zu verschiedenen Formen einer Kommerzialisierung von Modding vgl. L. Jeppesen: »Profiting From Innovative User Communities«; D. Nieborg/S. van der Graaf: »The Mod Industries?«; Postigo, Hector: »Of Mods and Modders. Chasing Down the Value of Fan-Based Digital Game Modifications«, in: Games and Culture 2, 4 (2007), S. 300-313.
56 Tolino, Aldo: Gaming 2.0 – Computerspiele und Kulturproduktion, Boizenburg: vwh 2010.
57 R. Biermann et al.: »Digitale Spiele und Spielkulturen im Wandel«.
58 PINBALL CONSTRUCTION SET (Electronic Arts 1983, O: BudgeCo).
59 Vgl. T. Sihvonen: Players Unleashed, S. 60-62.
60 Zit. n. Barton, Matt/Loguidice, Bill: »The History of the Pinball Construction Set: Launching Millions of Creative Possibilities« (06.02.2009), http://www.gamasutra.com/view/feature/3923/the_history_of_the_pinball_.php
61 RACING DESTRUCTION SET (Electronic Arts 1985, O: Rick Koenig).
62 MUSIC CONSTRUCTION SET (Electronic Arts 1984, O: Will Harvey).
63 Carless, S.: »Why LittleBigPlanet is Web 2.0 for Games, Fulfilled« (13.10.2008), http://www.gamesetwatch.com/2008/10/opinion_why_littlebigplanet_is.php
64 Remo, Chris: »Gamasutra's Best Of 2008: Top 5 Gameplay Mechanics« (11.12. 2008), http://www.gamasutra.com/php-bin/news_index.php?story=21380#.UTsXChx-c-8
65 LITTLEBIGPLANET PSP (Sony Computer Entertainment 2009, O: Media Molecule); LITTLEBIGPLANET PS VITA (Sony Computer Entertainment 2012, O: Double Eleven).
66 SACKBOY'S PREHISTORIC MOVES (Sony Computer Entertainment 2010, O: Xdev); LITTLEBIGPLANET KARTING (Sony Computer Entertainment 2012, O: United Front Games).
67 LITTLEBIGPLANET 2 (Sony Computer Entertainment 2011, O: Media Molecule).
68 Für einen ähnlich perspektivierten Versuch, das Spiel THE SIMS (Electronic Arts 2000, O: Maxis) im Spannungsfeld zwischen Gameplay und Modding zu verorten, vgl. Tanja Sihvonens umfangreiche Studie Players Unleashed!: »THE SIMS […] has always been more like a toolset and a launching pad for players' creative aspirations than a fixed system of rules, means and objectives (which are considered typical of the organization of digital games, in general). The players of THE SIMS do not only play the game, but they modify its contents and form to suit their individualist self-expressive purpose« (T. Sihvonen: Players Unleashed, S. 185).
69 Gethmann, Daniel/Hauser, Susanne: »Einleitung«, in: Dies. (Hg.), Kulturtechnik Entwerfen. Praktiken, Konzepte und Medien in Architektur und Design Science, Bielefeld: transcript 2009, S. 9-15, hier S. 9.
70 Vgl. Hillgärtner, Harald: »Sauerbraten! Jawohl! Eine Game-Engine als Kollaborationsplattform«, in: Matthias Bopp/Serjoscha Wiemer/Rolf F. Nohr (Hg.), Shooter. Eine multidisziplinäre Einführung, Münster: LIT 2009, S. 267-284; A. Knorr: Cyberanthropology.
71 Akrich, Madeleine: »The De-Scription of Technical Objects«, in: Wiebe E. Bijker/John Law (Hg.), Shaping Technology/Building Society. Studies in Sociotechnical Change, Cambridge: MIT Press 1992, S. 205-224; vgl. hierzu auch Schröter, Jens (2010): »Zur Analyse multimedialer Systeme«, in: Jürgen Schläder (Hg.), Performing Intermediality. Mediale Wechselwirkungen im experimentellen Theater der Gegenwart, Leipzig: Henschel, S. 202-219.
72 Eine etwas anders konturierte Differenzierung unterschiedlicher Partizipationsformen findet sich bei Schäfer, Mirko Tobias: Bastard Culture! How User Participation Transforms Cultural Production, Amsterdam: Amsterdam University Press 2011. Schäfer unterscheidet zwischen impliziter und expliziter Partizipation. Die Variante der impliziten Partizipation ist nicht an die Einwilligung und bewusste Entscheidung zur Teilhabe gebunden, sondern wird vielmehr durch das Design des Interfaces bestimmt. So werden Operationen wie das Teilen von Links oder die semantische Anreicherung von Informationen durch die Nutzer übernommen. Dagegen ist die explizite Partizipation motivational bestimmt und erfordert einen höheren Einsatz auf Seiten der Nutzer sowie die aktive Teilnahme in einer Community. Für das Modding als explizite Partizipation liegen Studien zu den Motiven der Beteiligung vor: Hier werden intrinsische und extrinsische motivationale Faktoren unterschieden, bspw. die Verbesserung eigener technischer Fähigkeiten, die Leistung eines Beitrags für die Community sowie die Aussicht auf einen Job in der Spielebranche (vgl. H. Postigo: »Of Mods and Modders«; K. Behr: Kreativer Umgang mit Computerspielen). Die impliziten Partizipationsstrukturen, die in das Design der Spiele eingeschrieben sind, bilden hingegen ein Desiderat der Forschung zu partizipativen Spieler-Communities.