New Game Plus. Группа авторов

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New Game Plus - Группа авторов Bild und Bit. Studien zur digitalen Medienkultur

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Das Konzept ermöglicht es, die Nutzung digitaler Spiele als (Gruppen-)Performance zu betrachten. Es setzt dort an, wo sich digitale und physische Räume begegnen, und überträgt die Akteur-Publikumsstruktur aus dem Theater auf den Bereich der Nutzung digitaler Spiele in Gemeinschaft und im Raum.

      Weitet man die Mobilitätskomponente auf die parallele Bewegung in digitalen und physischen Räumen aus und bezieht man spielende und beobachtende Teilnehmer gleichermaßen in die Gesamtperformance mit ein, lässt sich das Konzept des Hybrid Reality Theatre nicht nur auf den Bereich des Mobile Location Based Gamings anwenden, sondern auch auf weitere Szenarien des digitalen Spielens übertragen.

      AUFFÜHRUNGEN DIGITALEN SPIELENS IM PRIVATRAUM

      Schließlich findet sich auch die apperzipierende und verstehende Wahrnehmung durch die Zuschauer, wie sie von Lazarowicz als Teil der Collusion im Theater identifiziert wurde, in diesem Bereich des digitalen Spielens wieder. Taylor beschreibt dies am Beispiel eines Spielgeschehens, das dem Zuschauer nicht vertraut ist:

      Es existieren aber auch Varianten, in denen die Handlungen des physischen Körpers stärker in den Fokus rücken. Dies ist etwa dann der Fall, wenn diese besonders auffällig sind und/oder der Datenkörper für die Zuschauer nicht einsehbar ist. Letzteres ist beispielsweise bei der Verwendung des Virtual-Reality-Headsets Oculus Rift der Fall. Hier ist die digitale Ebene ausschließlich für die spielende Person vollständig erfassbar, für die umgebenden Personen nimmt der physische Körper durch seine unübliche Erscheinung und die vollständig von der Umgebung entkoppelten Bewegungen einen performativen Charakter ein. Projekte wie die Virtuix Omni führen diese Idee sogar noch weiter, indem sie den physischen Körper geradezu ausstellen (Abb. 1 und 2).

      Abbildung 1/2: Aktionen des physischen Körpers mit der Virtuix

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