Inteligencia lúdica. Marcos Cristal
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En este punto, cabe citar a Johan Huizinga, el pensador que lanzó la idea de que además del Homo sapiens7 (que sabe) y del Homo faber8 (que hace o fabrica), tenemos que agregar el concepto de Homo ludens9 (que juega). Nos referimos al hombre como al ser que es capaz de saber (más vinculado al mundo intelectual), capaz de hacer (más vinculado al mundo del trabajo) y capaz de jugar (más vinculado a los aspectos lúdicos de la cultura y de las actividades humanas «fuera del trabajo»).
Encontramos diferentes usos de estos tres conceptos, que algunos autores contraponen por parejas; enfrentamientos que, desde el concepto de Inteligencia Lúdica, no contribuyen a plantar cara a los desafíos actuales, puesto que lo que realmente precisan es la unión entre el hombre que aprende, el que trabaja y el que juega, así como la potencia sinérgica que genera esta integración. Y son las empresas el lugar donde, probablemente por primera vez y con esta magnitud, se pueden dar cita e impulsar estas tres categorías para convertirlas en una sola.
Jane McGonigal, una destacada especialista en el tema, afirma:
«Los jugadores se preguntan: “¿Dónde puedo encontrar, en el mundo real, esa sensación de estar completamente vivo, concentrado y comprometido en cada momento, que me brindan los juegos? ¿Dónde puedo encontrar esa sensación de poder, de designio heroico y comunidad que me ofrecen los juegos? ¿Dónde puedo encontrar la emoción que me proporcionan los estimulantes y creativos logros de los juegos? ¿Dónde puedo hallar ese estremecimiento que ensancha mi pecho ante el éxito personal y la victoria en equipo?”. Si bien de vez en cuando los jugadores tienen ocasión de experimentar estos placeres en la vida real, dentro de sus juegos favoritos los obtienen de manera prácticamente constante. […] En pocas palabras, el mundo real no se abre a ellos con tanta facilidad como los excitantes desafíos, los placeres cuidadosamente diseñados y los poderosos vínculos sociales posibilitados por los entornos virtuales. La realidad no logra motivarlos de manera tan efectiva. La realidad no fue creada para maximizar su potencial. La realidad no fue diseñada de pies a cabeza para hacerlos felices»10.
«Los videojuegos satisfacen necesidades humanas genuinas a las que el mundo real parece incapaz de dar respuesta»11.
«Cuando se juega un buen juego –cuando se enfrentan obstáculos innecesarios– la persona se desplaza de manera activa hacia el extremo positivo del espectro emocional. El jugador se compromete con intensidad, y esto lo lleva exactamente al estado de ánimo y al estado físico adecuados para generar cualquier tipo de emociones y experiencias positivas. Todos los sistemas neurológicos y fisiológicos que subyacen a la felicidad –los sistemas de atención, el centro de recompensas, los sistemas motivacionales, los centros de emoción y memoria– se activan plenamente durante el juego.
Esta activación emocional extrema es la razón fundamental por la que la mayoría de los videojuegos y juegos para computadora más exitosos de hoy resultan tan adictivos y estimulantes […]. Comparada con los juegos, la realidad es deprimente. Los juegos orientan toda nuestra energía, con incesante optimismo, en función de algo en lo que somos buenos y que nos brinda gran placer»12.
Lo que afirma McGonigal nada tiene de sorprendente. Se trata de un texto escrito hace más de diez años, cuando aún la explosión de las aplicaciones de redes sociales no estaban en su plenitud. Probablemente la autora incluiría ahora un párrafo mencionando que los que activamente participan de estas apps, sin duda experimentan una sensación parecida. Es una excelente descripción, a la vez que un descubrimiento que verificamos a diario… en todos los que jugamos o los que interactuamos lúdicamente en las redes sociales. La pregunta clave sería:
¿Es posible trasladar estos mecanismos, generar estos procesos de compromiso y emoción o de empeño por alcanzar y superar metas, al ámbito del trabajo?
Sí. Y además de posible es recomendable, dada la envergadura de los resultados que genera. Brindaré unos ejemplos.
Nada mejor que casos concretos
Te invito a imaginar de qué tratan las dos escenas siguientes:
Escena 1
Transcurre en uno de los mejores hoteles de Cancún, en un salón con piso de césped sintético color verde con líneas demarcadas en blanco. A los costados dos arcos o porterías. Equipos de once personas, henchidas de garra y adrenalina. Pantalones cortos. Se oyen cánticos fervorosos que alimentan las emociones y estimulan los músculos, el cerebro y el corazón. Se distinguen acentos que revelan la existencia de participantes de países diversos de Latinoamérica. Mujeres y hombres. Sí, también mujeres en un deporte tradicionalmente de hombres…
En una pantalla gigante, a uno de los costados de la cancha o estadio, aparece el nombre del equipo ganador. Un repentino clamor se eleva, proveniente de los que fueron reconocidos como «los mejores». Toda la emoción, todo el apasionamiento, el trabajo compartido con el equipo, el «jugárselo todo», justifica el esfuerzo realizado y la satisfacción del trabajo cumplido.
Dos equipos más reciben sendos primeros premios por otros aspectos del juego y lo celebran con igual felicidad. La alegría se extiende a todos los equipos participantes. Uno de los jugadores, brasileño, comenta que se parece a «uma verdadeira festa do futebol».
“Estimado lector, ¿te resulta difícil visualizar lo que esta escena representa?”
Escena 2
Transcurre en uno de los mejores hoteles de Cancún, en un salón grande a puerta cerrada donde no hay ventanas ni vista al exterior. Distribuidos en varias mesas, grupos de personas discuten acaloradamente, frente a la pantalla de una computadora, si subir o bajar los precios de los productos, hacer más publicidad, tomar más visitadores médicos, lanzar nuevos artículos, etc. Entre gestos adustos, imaginan escenarios futuros diferentes, estrategias diversas para su negocio.
“Y en esta segunda escena, lector, ¿te cuesta imaginar de qué trata?”
Más datos: estamos en Cancún, 13 de marzo de 2014, faltan pocos días para que comience la primavera en el Caribe, pocas semanas antes del inicio de la Copa Mundial de Fútbol de Brasil. Una empresa líder en el mundo en productos medicinales reúne a sus mejores ciento diez visitadores médicos, procedentes de varios países de Latinoamérica. Los lleva al Caribe, como premio por sus resultados, a uno de los mejores hoteles costeros, junto a una de las playas más bonitas del mundo. Los divide en diez equipos con once personas cada uno. Todo debe ser fiesta y diversión. Eso es lo que se busca. ¡Eso es lo que se merecen!
Si a ti, estimado lector, te resulta difícil imaginar estas dos escenas como una sola, es, probablemente, porque aún no has descubierto el papel que va ganando lo lúdico en las dinámicas de