Digitalisierung und Lernen (E-Book). Erik Haberzeth
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Bei der technischen Simulation einer solchen Wahrnehmung stellt sich nicht nur das Problem der Erfassung der hierfür jeweils relevanten Informationen beziehungsweise Eigenschaften und Verhaltensweisen konkreter Gegebenheiten, was gegebenenfalls durch eine elaborierte Sensortechnik möglich ist; das eigentliche Problem liegt in der Deutung und Interpretation des Wahrgenommenen beziehungsweise dessen Transformation in die Qualität leiblich-körperlichen Spürens und der hierauf bezogenen Entschlüsselung von Bedeutungen.
2.3Subjektivierendes Handeln
Mit dem Konzept des subjektivierenden Handelns (Böhle 2017) werden die beschriebenen Modalitäten sinnlicher Wahrnehmung handlungstheoretisch eingebunden und erweitert. Damit wird deutlich, dass nicht nur die menschliche Wahrnehmung mehr umfasst als ihr durch das Modell des objektivierenden Handelns zugesprochen wird. Auch das praktische Handeln selbst beschränkt sich nicht nur auf den Vollzug ex ante getroffener Entscheidungen und Planungen oder einfacher Aktions- und Reaktionsprozesse. Im Unterschied zu einer ex ante Planung des praktischen Handlungsvollzugs nach dem Grundsatz «Erst denken, dann handeln» erfolgt menschliches (praktisches) Handeln auch durch ein explorativ-dialogisches Vorgehen, durch das (erst) die jeweiligen Ziele sowie die Wege, um diese zu erreichen, eruiert und festgelegt werden. Die beschriebenen Modalitäten sinnlicher Wahrnehmung sind wichtige Voraussetzungen für ein solches Vorgehen und zugleich beruhen sie hierauf. Die spürende und empfindende Wahrnehmung erfolgt nicht im Modus «passiver Wahrnehmung», sondern beinhaltet eine «Teilhabe» an der Umwelt und aktive Begegnung. Dem entspricht eine besondere Nähe und Verbundenheit mit der Umwelt. Und schließlich erfolgen dabei mentale Prozesse nicht im Modus eines logisch-analytischen, begrifflichen, sondern in Form bildhaften und assoziativen Denkens. Eine solche handlungstheoretisch ausgerichtete Betrachtung menschlicher Wahrnehmung macht darauf aufmerksam, dass das Modell des sensomotorischen Registrierens von Daten und deren geistige Verarbeitung keine anthropologische Konstante ist, sondern mit den Strukturen planmäßig-objektivierenden Handelns korrespondiert.
In welcher Weise es möglich ist, mit der Digitalisierung das subjektivierende menschliche Handeln zu ersetzen, scheint fraglich. Bisherige Versuche und «Erfolge» in dieser Richtung entpuppen sich bei genauerer Betrachtung nicht als Simulation, sondern als Transformation in die Logik der «Objektivierung». Ein Beispiel hierfür ist die vermeintliche technische Simulation menschlicher Intuition, so wie dies beispielsweise bei dem für das Go-Spiel entwickelten Roboter der Fall ist. Das Go-Spiel gilt gegenüber dem Schach als weniger regelhaft und aufgrund seiner Komplexität als ein intuitives Spiel. Doch die künstliche Intelligenz simuliert hier keineswegs die menschliche Intuition, sondern ersetzt sie durch ein hoch elaboriertes System der Datenerfassung und Rechenleistungen, zu denen der Mensch kaum fähig ist (vgl. Huchler 2018, FN 3).[5] Gleiches ist auch bei der vermeintlichen Simulation der Emotionserkennung oder des emotionalen Ausdrucks der Fall. Solche Phänomene werden im informationstechnischen Zugriff als Modifikation und Differenzierung der Logik der Objektivierung begriffen und nicht als eine grundlegend andere «Methodik» und «Logik» des menschlichen Zugangs zur Welt. Wesentliche Elemente solcher Phänomene bleiben dabei bereits in der Ausgangsbeschreibung verborgen und werden somit ausgeblendet. Dabei sollen solche technischen Entwicklungen nicht pauschal diskreditiert werden. Es ist keineswegs ausgeschlossen, dass Anforderungen und Aufgaben, die von Menschen durch subjektivierendes Handeln bewältigt werden und nur hierdurch angemessen bewältigt werden können, informationstechnisch nach Maßgabe der Objektivierung zugänglich sind. Auch hierfür ist das Schachspiel ein passendes Beispiel. Versierte Schachspieler und Schachspielerinnen reflektieren nicht nur formal-logisch und «rechnen» sämtliche möglichen Spielzüge durch, sondern stellen sie sich bildhaft vor und orientieren sich an Heuristiken (vgl. Kauke 1992, S. 85 ff.). Schachcomputer und Roboter sind hier im Modus der Objektivierung dem menschlichen Spieler weit überlegen. Da sich das Schachspiel in besonderer Weise für den informationstechnischen Zugang eignet, sind diese Leistungen nicht verwunderlich. Bemerkenswert ist vielmehr, dass der Mensch trotz begrenzter «Rechenleistung» in der Lage ist, hier (noch) mitzuhalten.
Betrachtet man demgegenüber aber beispielsweise die Entwicklung ballspielender Roboter, so sind die Erfolge weit geringer und ernüchternder. Die Ursachen hierfür liegen nicht darin, dass in solchen Entwicklungen weniger Ressourcen eingesetzt werden; mit der humanoiden Robotik ist hier eher ein neuer Schwerpunkt entstanden. Ausschlaggebend ist vielmehr, dass Ballspiele in grundlegend anderen Umwelten stattfinden und auf grundlegend anderen (physikalischen) Regeln basieren als das Schachspiel.
3Wandel von Arbeit
Mit den zuvor umrissenen Ausführungen zu ihren Grenzen zeigt sich, dass Digitalisierung vor allem dort stattfindet und stattfinden kann, wo für die Bewältigung von Arbeitsanforderungen vorwiegend ein objektivierendes Handeln notwendig und möglich ist. Neu und teilweise überraschend ist, dass damit gerade auch solche Arbeitsbereiche und Aufgaben betroffen sind, die bisher als höherwertige geistige Arbeit gelten, wie beispielsweise die problembezogene Systematisierung von Informationen und die Auswertung von Dokumenten. Typische Beispiele sind juristische Recherche von Vergleichsfällen, Auswertung von großen Mengen an Röntgenbilder, Schadensmeldungen bei Versicherungen, Sportberichterstattung und so weiter. Roboter und Expertensysteme erweisen sich hier gegenüber dem Menschen nicht nur als gleichwertig, sondern vielfach sogar als überlegen. Das Kriterium ist dabei jedoch nicht (mehr) die Standardisierung im Sinne starrer Festlegungen und Regeln, so wie sie Prognosen zugrunde liegt, die insbesondere einfache, standardisierte Tätigkeiten von der Digitalisierung betroffen sehen. Das Kriterium ist vielmehr die Möglichkeit der Formalisierung und Formalisierbarkeit von Informationen und Verfahren, so wie dies grundsätzlich bei Rechenoperationen der Fall ist. Auf dieser Basis ist es möglich, auch höherwertige geistige sowie dynamische und flexible Prozesse zu technisieren. Damit treten aber auch die Grenzen der Technisierung nicht mehr entlang der Unterscheidung von körperlich ausführenden und geistig höherwertigen Tätigkeiten auf, sondern sie liegen eher quer dazu. Sie zeigen sich sowohl bei Tätigkeiten, für deren Ausführung keine besondere formale Berufsausbildung erforderlich ist, wie beispielsweise in der Montage,