Japonizacja. Piotr Siuda

Чтение книги онлайн.

Читать онлайн книгу Japonizacja - Piotr Siuda страница 11

Автор:
Серия:
Издательство:
Japonizacja - Piotr Siuda

Скачать книгу

dany tekst pochodzi z omawianego państwa. Niemożliwe wydaje się przekształcenie konkretnego popdobra, które całkowicie usunęłoby ślady jego kulturowego pochodzenia87, a nawet gdyby się to udało, zainteresowany konsument z pewnością doszedłby owego źródła (szczególnie w dobie swobodnej wymiany informacji za pomocą narzędzi komunikacyjnych – chociażby internetu).

      O tym, że możliwe jest znalezienie japońskich elementów nawet w filmach i seriach, które poddane zostały dopasowywaniu, zaświadcza przykład Pokémona88. Relacje głównych bohaterów oparte są na hierarchii, którą spotkać możemy w wielu sztukach walki wywodzących się z Japonii – Ash (główny bohater) kieruje się wskazaniami swojego sensei (mistrza), aby samemu osiągnąć status takowego. Rozpoznawalne są motywy występujące w innych tekstach japońskich, na przykład wszelkiego rodzaju metamorfozy, którym poddawane są występujące w Poketto Monsutā potwory, jak również ich miniaturyzacja. Poza tym Pokémon jest kawaii, czyli słodki w specyficznie japoński sposób, a styl całego serialu nawiązuje do innych animacji pod względem omawianego już sposobu rysowania (limited animation). Mimo że główni bohaterowie ludzcy pokazani są jako beznarodowościowi (nie można stwierdzić, czy są rasy białej czy żółtej), to jednak większość epizodycznych postaci jest skośnooka, dodatkowo w narracji często eksponuje się japońskie pismo.

      Abstrahując jednak od zmieniania tego, co płynie z Japonii, wskazać można również inne powody, dla których niezbyt fortunnie jest mówić o bezwonności. Z tezą o mukokuseki trudno się zgodzić z socjologicznego i antropologicznego punktu widzenia – żadna osoba, w tym wypadku artysta, nie funkcjonuje w próżni społecznej, lecz zawsze poddana jest wpływom zewnętrznym. Rysownik z azjatyckiego państwa mniej lub bardziej bezpośrednio kształtowany jest przez kontekst, w jakim się porusza, i to znajduje później przełożenie w jego twórczości.

      Z Japonią bardzo często związana jest tematyka filmów animowanych (powiązana w ten sposób, że nie można jej jakkolwiek ominąć nawet wówczas, gdy się tekst glokalizuje) – na przykład centralnym zagadnieniem czynią one bardzo ważny w omawianym kraju problem systemu edukacyjnego. Bohaterami anime nierzadko są dzieci lub ludzie młodzi, chodzący jeszcze do szkoły – w ten sposób rodzi się przestrzeń do krytyki obecnie obowiązujących rozwiązań w zakresie oświaty (zbytnie obciążenie młodzieży, pamięciowy charakter zdobywanej wiedzy, nastawienie na sprawdziany w formie testów, które nie odzwierciedlają rzeczywistego poziomu umiejętności uczniów). Poza tym w kreskówkach znaleźć można motywy bezpośrednio ukazujące wydarzenia z dziejów wyspiarskiego państwa lub odwołujące się do nich w sposób pośredni89. Jak zatem widać, praktycznie wszystkie animacje zawierają jakieś odniesienia do japońskości, od psychologii bohaterów, przez estetykę, do wzmianek o historii – wiele obrazów osadzonych jest w japońskiej kulturze w sposób niezwykle silny, traktują o obyczajowości, religii czy problemach dnia codziennego mieszkańców.

      Susan J. Napier90 wyróżniła trzy podstawowe tryby ekspresji występujące w anime: apokaliptyczny, festiwalowy i elegiacki. Wszystkie te modele tworzenia tekstów wynikają, zdaniem badaczki, z kulturowej odrębności Japonii oraz jej aktualnej sytuacji polityczno-społecznej. Tryb pierwszy dotyczy kreskówek przedstawiających koniec świata, przy czym zaznaczyć trzeba, że spotykany jest on również w popkulturze amerykańskiej. Mimo to schemat japoński jest inny, gdyż odzwierciedla niepokoje, które dręczą obywateli tego azjatyckiego państwa. Ich codzienność, rozumiana jako ciągłe odczuwanie stanu zagrożenia, jest specyficzna, naznaczona bowiem częstymi katastrofami naturalnymi (powodzie, trzęsienia ziemi), spuścizną wojenną, w tym głównie poczuciem bycia ofiarą wybuchów bomb atomowych w Hiroszimie i Nagasaki, stresującym życiem związanym ze zmuszającym do nieustannej rywalizacji systemem edukacyjnym oraz pracą w wielkich korporacjach. Dodatkowo silnie zaznaczają się: alienacja społeczna, będąca wynikiem wzmożonej industrializacji, oraz kryzysy ekonomiczne, które zaczęły nękać gospodarkę od początku lat dziewiećdziesiątych XX wieku. To wszystko zrodziło napięcia, znajdujące swoje odzwierciedlenie w apokaliptycznych popproduktach, przynależących zresztą nie tylko do gatunku animacji – motyw końca świata obecny jest w literaturze (Haruki Murakami) czy w filmach fabularnych (seria Godzilla, obrazy Akiry Kurosawy). Dzieła rysunkowe nadają się jednak do przedstawiania armagedonu jak żadne inne. Wszelkie rodzaje ostatecznej destrukcji mogą być przecież za ich pomocą przedstawione łatwo, bez konieczności ponoszenia wydatków na drogie efekty specjalne. Ważna jest również wizualność anime, która czyni koniec świata „żywszym” i o wiele bardziej trafiającym do wyobraźni, niż gdy jest on przedstawiony na kartach książek.

      Tryb drugi – festiwalowy – związany jest z charakterystycznym dla Japonii czasem matsuri, czyli karnawałem. Jest to liminalny okres zawieszenia wszelkich obowiązujących hierarchii oraz moment oderwania od ról i ograniczeń zwykłego życia, znoszący konieczność konformistycznego poddania się normom społecznym. Tak rozumiana karnawałowość wielu tekstów jest aż nadto widoczna – na przykład w kreskówkach traktujących o transgresji ról płciowych, metamorfozach postaci, ale także w obrazach pornograficznych oraz tych operujących wulgarnym i rubasznych humorem czy groteskowym przerysowaniem (o tym, dlaczego animacje zawierające tego typu elementy mogą się podobać, będzie jeszcze mowa).

      Tryb trzeci związany jest z anime jako elegiami, w których przewodnim motywem jest opłakiwanie, poczucie straty czy żal – na przykład z powodu zapominania z dnia na dzień tradycyjnego sposobu życia, nieustannie niszczonego środowiska naturalnego, utraty więzi i alienacji w wielkich miastach, prymatu wartości materialnych, a nie duchowych, politycznej słabości oraz braku inspirujących liderów społecznych czy upadku religii jako drogowskazu mówiącego o tym, jak należy żyć91. Powody rozgoryczenia można mnożyć, dochodząc do konkluzji, że w wielu kreskówkach obecny jest nastrój żałoby nad kondycją współczesnego społeczeństwa japońskiego92.

      Oczywiście, przedstawione przez Napier motywy to typy idealne, występujące w różnych proporcjach w wielu dziełach. Oprócz tych trybów możemy zresztą wyróżniać jeszcze i inne (choć zdaniem wspomnianej badaczki właśnie owe trzy są spotykane najczęściej), gdyż anime to niezwykle szeroka forma popkulturowa. Twórcy kreskówek „drążą” społeczeństwo w poszukiwaniu inspiracji i materiałów, które można wykorzystać – nie tylko tych dotyczących współczesności, ale również odnoszących się do historii wyspiarskiego państwa. Ogromna różnorodność animacji daje szeroki wgląd w kulturę omawianego kraju.

      Aby wykazać, że mówienie o bezwonności jest mijaniem się z prawdą, warto wspomnieć, że nie należy jej mylić z kreatywnością i wolnością twórczą, której wyrazem jest wiele tytułów przynależących do opisywanego gatunku. Podatność na tematyczną elastyczność i pokazywanie sytuacji niecodziennych z punktu widzenia szarej egzystencji (nowe fantastyczne światy, niesamowite postacie i inne, wprawiające w zadziwienie elementy) niekoniecznie muszą być przejawem mukokuseki. Otwartość na nowe formy i niekonwencjonalność problematyki są jak najbardziej do pogodzenia z opisywanymi przejawami japońskości. Owa kreatywna swoboda, na jaką pozwalają sobie rysownicy, jest być może nawet wpisana w naturę azjatyckiego kraju, w tym sensie, że stanowi zawór bezpieczeństwa uwalniający ciśnienie nagromadzone wskutek specyficznego społecznego rygoryzmu kultury japońskiej.

      Artystyczna wolność podoba się mieszkańcom innych części globu – konsumpcja anime może przebiegać gładko, bowiem niecodzienność uniwersów pozwala

Скачать книгу


<p>87</p>

Jeśli koniecznie trzeba by wskazać produkty, w przypadku których dejaponizacja rzeczywiście jest widoczna, najpewniej byłyby to gry komputerowe. Wiele z bardzo popularnych tytułów tego rodzaju pochodzących z Japonii nie da się zidentyfikować jako japońskie – wystarczy wspomnieć takie klasyki, jak Donkey Kong, Pac-man czy Super Mario Brothers. W innych grach odniesienia do azjatyckiego państwa są już wyraźniejsze – dwie znane marki, to jest Mortal Kombat oraz Street Fighter, eksponują architekturę, język, a także sztuki walki i mityczne postacie utożsamiane z kulturą Japonii (wojownicy ninja i sumo, mistrzowie karate czy kung-fu).

<p>88</p>

Zob. J. Tobin, Pikachu’s Global Adventure: The Rise and Fall of Pokémon, red. J. Tobin, Durham-London: Duke University Press 2004.

<p>89</p>

Zob. S. Napier, dz. cyt., s. 23-27.

<p>90</p>

Tamże, s. 12-14.

<p>91</p>

Zob. tamże, s. 28.

<p>92</p>

Motywy elegiackie można znaleźć także w innych typach twórczości – szczególnie widoczne są one w powieściach Yasunariego Kawabaty czy w filmach fabularnych Yasujiro Ozu. Opisanym modelem operuje ponadto wiele dzieł, które zaliczyć można do tradycyjnej sztuki, w tym poezji, często podejmującej temat przemijającej młodości czy miłości. Dla japońskiej kultury charakterystyczne jest podejście mono no aware (w wolnym tłumaczeniu: smutek rzeczy), oznaczające nastawienie na przemijalność i efemeryczność rzeczy – odbiciem tego typu myślenia jest często pojawiający się w sztuce motyw wody oraz kwitnącej wiśni (zob. S. Napier, dz. cyt., s. 31).