Manual de 3DS Max 2013. MEDIAactive
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9 Al seleccionar esta opción se abre el cuadro Pick Objects to Rename, en el que debemos escoger los objetos que nos interesa renombrar. Haga clic en el objeto Sphere001.
10 A continuación, pulse la tecla Control, haga clic a la vez sobre el objeto Torus001 (7) y pulse el botón Use.
11 Ahora los cambios de nombre que efectuemos en el cuadro Rename Objects afectarán a los dos objetos que hemos indicado. Haga clic en el cuadro de texto Base Name y escriba el término Conjunto. (8)
12 Como ve, puede completar el nombre de los objetos con prefijos y sufijos que pueden ser tanto letras como números. Para aplicar el nuevo nombre, pulse el comando Rename.
13 Cierre el cuadro Rename Objects pulsando el botón de aspa de su Barra de título.
14 Vamos a comprobar que el nuevo nombre se ha aplicado correctamente seleccionando uno de los dos objetos. Pulse sobre la esfera en el visor Perspective.
15 Efectivamente, en el apartado Name and Color del Command Panel aparece el nuevo nombre que hemos asignado a la esfera. Si repitiéramos la operación con el toroide comprobaríamos que también ha cambiado el nombre de este objeto. Antes de acabar el ejercicio, queremos mostrarle también cómo se pueden cambiar las dimensiones de una primitiva introduciendo los nuevos parámetros en la ficha Modify del Command Panel. Aprovechando que la esfera está seleccionada, vamos a disminuir ligeramente su radio. En el Command Panel, haga clic sobre la segunda pestaña, denominada Modify.
16 En esta ficha se encuentran todos los modificadores que se pueden aplicar a los objetos para conseguir las más extraordinarias formas. En sucesivas lecciones iremos comprobando cuáles son algunos de estos modificadores, pero por el momento, como hemos dicho, nos limitaremos a cambiar simplemente las dimensiones de la esfera seleccionada. En el apartado Parameters de esta ficha, haga doble clic sobre el campo Radius e inserte desde su teclado el valor 30.
17 Pulse la tecla Retorno para confirmar la modificación y compruebe el resultado en los visores. (9)
Puede completar el nombre de los objetos con prefijos y sufijos que pueden ser tanto letras como números.
Lección 36. Mover objetos
Las simples acciones de desplazar, rotar y escalar objetos son consideradas transformaciones. Una vez creados los objetos que van a componer una escena, puede realizar transformaciones de movimiento para cambiar su posición en el plano de distintas maneras. Una de ellas, la más rápida pero menos precisa, consiste en seleccionarlos con la herramienta Select and Move de la barra de herramientas Main Toolbar y arrastrarlos hasta situarlos de manera aproximada en el punto deseado. Pero si desea mover un objeto de forma exacta hasta situarlo en un punto concreto del plano, es aconsejable que acceda al cuadro de diálogo Move Transform Type-In, en el que deberá introducir los valores exactos para cada una de las coordenadas. Puede acceder a este cuadro seleccionando la opción Transform Type-In del menú Tools, pulsando la tecla F12 o bien pulsando con el botón secundario del ratón sobre el icono correspondiente a la herramienta Select and Move.
1 Debe tener muy clara la diferencia entre modificación y transformación de objetos. Mientras la modificación afecta directamente a la geometría del objeto, la transformación simplemente le hace cambiar de estado. Dedicaremos las tres siguientes lecciones a practicar con los diferentes tipos de transformación existentes, esto es, movimiento, rotación y escalado. En esta lección, le mostraremos las distintas formas de trasladar un objeto de un punto a otro del plano. En primer lugar, vamos a utilizar la herramienta Select and Move para desplazar mediante la técnica de arrastre la esfera que aparece en nuestra escena y que permanece seleccionada (si no lo está, haga clic sobre ella con la herramienta Select Object). Puede activar esta herramienta pulsando sobre ella en la barra de herramientas Main Toolbar o bien pulsando la tecla W de su teclado. Ejecute la primera de estas acciones. (Recuerde que la herramienta Select and Move está representada por cuatro puntas de flecha.) (1)
El gizmo de movimiento se representa con tres flechas, cada una correspondiente a cada eje.
2 Aparece así en el centro del objeto seleccionado, en este caso la esfera, el llamado gizmo de movimiento. Este elemento incluye tres flechas de colores rojo, verde y azul que identifican respectivamente a los ejes X, Y y Z del plano. Además de estas tres flechas, el gizmo de movimiento muestra también dos líneas perpendiculares para cada plano, que permiten desplazar el objeto a lo largo de dos ejes a la vez. Ya sabe que, utilizando las teclas + y - del teclado alfanumérico, puede aumentar o reducir el tamaño del gizmo de movimiento. Pulse las veces necesarias la tecla - para reducir el tamaño del gizmo según crea conveniente. (2)
3 A continuación, desplazaremos hacia arriba la esfera utilizando para ello la flecha del gizmo de movimiento correspondiente al eje Z del plano. En el visor activo, haga clic en la punta de flecha de color azul del gizmo de movimiento, y, sin soltar el botón del ratón, arrastre ligeramente hacia arriba hasta que la esfera toque el marco superior del visor, punto en el que puede liberar el botón del ratón. (3)
4 En la Barra de coordenadas, situada en la parte inferior de la pantalla, puede