New Game Plus. Группа авторов
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MINECRAFT (Mojang/Microsoft Games Studios 2011, O: Mojang/4J Studios)
MUSIC CONSTRUCTION SET (Electronic Arts 1984, O: Will Harvey)
PINBALL CONSTRUCTION SET (Electronic Arts 1983, O: BudgeCo)
RACING DESTRUCTION SET (Electronic Arts 1985, O: Rick Koenig)
SACKBOY'S PREHISTORIC MOVES (Sony Computer Entertainment 2010, O: Xdev)
SILENT HILL-Reihe (Konami seit 1999, O: Konami u.a.)
THE LAST OF US (Sony Computer Entertainment 2013, O: Naughty Dog)
THE SIMS (Electronic Arts 2000, O: Maxis)
WOLFENSTEIN 3D (Apogee Software/GT Interactive 1992, O: id Software)
ABBILDUNGEN
Abbildung 1: SOLITAIRE für Android (MobilityWare 2011, O: Mobility Ware)
Abbildung 2: THE LAST OF US; Quelle: http://gamingbolt.com/the-last-of-us-wallpapers-in-hd
Abbildung 3: MINECRAFT; Quelle: http://i5.minus.com/il5v2k.png
Abbildung 4: MINECRAFT; Quelle: http://gamesloveres.com/wp-content/uploads/2014/04/minecraft-zombie-apocalypse-citythe-last-of-us-minecraft-otemdxak.jpg
Abbildung 5: PINBALL CONSTRUCTION SET; Quelle: Barton, Matt/Loguidice, Bill: »The History of the Pinball Construction Set: Launching Millions of Creative Possibilities« (06.02.2009), http://www.gamasutra.com/view/feature/3923/the_history_of_the_pinball_.php
Abbildung 6: LITTLEBIGPLANET; Quelle: Screenshot der Autoren
Abbildung 7: LITTLEBIGPLANET; Quelle: http://images2.fanpop.com/images/photos/2600000/Fun-With-Stickers-little-big-planet-2692118-1280-720.jpg
1 Aarseth, Espen: »Playing Research: Methodological Approaches to Game Analysis«, in: Digital Arts & Culture 2003, S. 1-7, hier S. 1.
2 THE LAST OF US (Sony Computer Entertainment 2013, O: Naughty Dog).
3 Natürlich soll die Bedeutung von SOLITÄR für eine ›verspielte Gesellschaft‹ und den Siegeszug der Casual Games hier keineswegs bestritten werden. Vgl. u.a. Juul, Jesper: A Casual Revolution. Reinventing Video Games and Their Players, Cambridge: MIT Press 2010; Fuchs, Mathias et al. (Hg.): Rethinking Gamification, Lüneburg: Meson Press 2014; Stampfl, Nora: Die verspielte Gesellschaft. Gamification oder das Leben im Zeitalter des Computerspiels, Hannover: Heise 2002.
4 E. Aarseth: »Playing Research«, S. 1.
5 Dies mag für die Geistes- und Kulturwissenschaften in stärkerem Maße gelten als beispielsweise für die Erziehungswissenschaften. Doch ließe sich hier wiederum einwenden, dass in der Padägogik ohnehin die ›traditionellen‹ spielerischen und weniger die medienspezifischen Aspekte des Computerspiels im Vordergrund standen und stehen (vgl. z.B. Hugger, Kai-Uwe (Hg.): Digitale Jugendkulturen, Wiesbaden: VS Verlag 2010). Damit schließt sich der argumentative Kreis.
6 E. Aarseth: »Playing Research«, S. 1.
7 Dies lässt sich u.a. an den Gliederungen und Lemmata verschiedener Einführungen in die Game Studies ablesen, die in der Mehrzahl an Analysen der nicht-ephemeren Aspekte orientiert sind. Vgl. z.B. Mäyrä, Frans: An Introduction to Game Studies, London u.a.: SAGE Publ. 2008; GamesCoop (Hg.): Theorien des Computerspiels – zur Einführung, Hamburg: Junius 2012; Wolf, Mark J. P./Perron, Bernard (Hg.): The Routledge Companion to Video Game Studies, New York u.a.: Routledge 2014.
8 Vgl. Neitzel, Britta/Nohr, Rolf F.: »Game Studies«, in: Medienwissenschaft. Rezensionen 4 (2010), S. 416-435.
9 Wie z.B. der SILENT HILL-Reihe (Konami seit 1999, O: Konami u.a.). Vgl. u.a. Neitzel, Britta/Bopp, Matthias/Nohr, Rolf F. (Hg.): ›See? I'm Real...‹ Multidisziplinäre Zugänge zum Computerspiel am Beispiel von Silent Hill, Münster: LIT 2004; Perron, Bernard: Silent Hill. The Terror Engine, Ann Arbor: University of Michigan Press 2011.
10 MINECRAFT (Mojang/Microsoft Games Studios 2011, O: Mojang/4J Studios).
11 MINECRAFT erlaubt verschiedene Spielvarianten: (1) den Creative-Mode, der vor allem zur Erstellung großer und komplizierter Bauwerke dient, da der Spieler unbegrenzte Mengen an Blöcken (Ressourcen) zur Verfügung hat; (2) den Survival-Mode, der einen Tag-/Nachtwechsel simuliert und den Spieler zum Ressourcenmanagement bzw. zum Bauen eines Verstecks zwingt, das ihn vor Monstern schützt, die in der Nacht die Spielwelt bevölkern – allerdings bleibt auch in diesem vermeintlich eher ›klassischen‹ Spielmodus der Editor-Aspekt das dominierende Spielprinzip.
12 2009 von dem kleinen schwedischen Independent-Entwickler Studio Mojang für den PC veröffentlicht, entwickelte sich MINECRAFT innerhalb von wenigen Monaten von einem Geheimtipp der Spielerszene zum weltweiten Bestseller. Inzwischen hat sich MINECRAFT über 54 Millionen Mal verkauft (Stand: Juni 2014) und ist auf nahezu allen gängigen Spielplattformen zu finden, von aktuellen High-End Spielekonsolen, wie der Xbox One, bis hin zu Smartphones.
13 MINECRAFT: THE STORY OF MOJANG (USA 2012, R: Paul Owens).
14 Vgl. hierzu etwa die kritischen Re-Lektüren durch Gundolf S. Freyermuth und Lisa Gotto sowie durch Joachim Paech und Jens Schröter. Freyermuth, Gundolf S./Gotto, Lisa (Hg.): Bildwerte. Visualität in der digitalen Medienkultur, Bielefeld: transcript 2013; Paech, Joachim/Schröter, Jens (Hg.): Intermedialität – analog, digital, Paderborn: Fink 2008.
15 Jenkins, Henry: Fans, Bloggers, and Gamers: Exploring Participatory Culture, New York: NYU Press 2006.
16 Biermann, Ralf/Verständig, Dan/Fromme, Johannes (Hg.): Partizipative Medienkulturen, Wiesbaden: VS Verlag 2013.
17 Jenkins, Henry: Textual Poachers. Television Fans & Participatory